Intercambio cultural y producción de imaginario simbólico a través del medio del videojuego: el cao de las industrias japonesa y española

Author

Grau de Pablos, Tomás

Director

Guarné Cabello, Blai

Lozano Méndez, Artur

Date of defense

2017-09-29

ISBN

9788449073809

Pages

336 p.



Department/Institute

Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Traducció i d'Interpretació i d'Estudis de l'Àsia Oriental

Abstract

En el contexto de las relaciones interculturales entre Japón, España y el resto de los mercados occidentales, pocos sectores han probado ser más activos y dinámicos que la electrónica de consumo, y dentro de ella, el sector de los videojuegos. Aunque reconocida desde un principio por su creatividad y por su carácter vanguardista, la presencia de videojuego japonés en los circuitos de distribución occidentales ha pasado por un complicado proceso histórico de adaptación que le ha llevado a tener desde una posición de liderazgo absoluta hasta una actual de marginación. En este proceso, han interferido multitud de factores, que incluyen condicionantes materiales (como el acceso a tecnologías innovadoras), un volumen específico de capital y el apoyo de firmas transnacionales que se han encargado de fomentar la exportación del producto local. Al mismo tiempo, participan factores de carácter discursivo que, al aplicar categorías prescriptivas a la producción cultural del medio, han acabado delimitando algunos fórmulas y resortes mecánicos a nichos de consumo especializados. A lo largo de esta investigación, me he propuesto dilucidar los aspectos clave sobre los cuales se ha dado lugar a estos criterios de diferenciación, y confirmar que su presencia en el lenguaje de la industria afecta no solo a la percepción del videojuego en los medios de comunicación especializados, sino también a las mismas decisiones económicas de sus actores principales. Mediante la elaboración de una historia cultural dedicada a seguir el trazado de los principales procesos económicos y empresariales de la industria, junto al estudio de las fórmulas discursivas empleadas a lo largo de ella y enunciadas tanto por observadores como por participantes, espero poder clasificar estos procesos en función al efecto que han tenido a la hora de definir y delimitar una experiencia lúdica propia la cultura japonesa. La descripción de este proceso me permitirá corroborar que los procesos creativos, artísticos y económicos de la industria se ven mediatizados por imágenes y resortes discursivos que inciden en la naturaleza singular o única de Japón en tanto que entidad cultural.


In the context of the intercultural relationships between Japan, Spain and most Western markets, few sectors have proven so dynamic and active as those originated within the area of consumer electronics, particularly video games. Besides being recognized since the beginning their creativeness within the gaming industry, Japanese video games have gone through an arduous process of adaptation that has led them to both industrial leadership and their current, marginal condition. During this process, several factors have intervened, which include material conditions (such as access to innovative technologies), specific volumes of capital and the presence of transnational firms that have helped export their local products overseas. At the same time, several discursive factors such as prescriptive categories around the classification of video games and of several mechanical and aesthetic traits, have contributed towards the marginalization of various forms of play within the industry itself. Throughout this research, I have attempted to study and clarify which key aspects have influenced the most towards the creation of these differentiation criteria, and confirm whether their presence in specialized outlets and within the industry itself has not only affected the way in which games are talked about, but also the way in which business decisions are made. Throughout the creation of a cultural history that follows the development of several economic and industrial processes while pairing them with discursive formations that were being articulated at the time, I intend to find out whether their evolution has eventually led towards the definitions of particular kinds of ludic experiences as essentially Japanese. The description of this process will also allow me to confirm that several creative, artistic and economic processes of the industry are mediated by cultural perceptions that pertain directly to the uniqueness and singularity of Japan as a cultural entity.

Keywords

Videojocs; Videojuegos; Video games; Cultura popular; Cultura popular; Popular culture; Interculturalitat; Interculturalidad; Intercultural relationships

Subjects

39 - Cultural anthropology. Ethnography. Customs. Manners. Traditions. Way of life

Knowledge Area

Ciències Humanes

Documents

tgdp1de1.pdf

1.933Mb

 

Rights

L'accés als continguts d'aquesta tesi queda condicionat a l'acceptació de les condicions d'ús establertes per la següent llicència Creative Commons: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
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