Universitat de Barcelona. Departament de Didàctica de les Ciències Socials
La realitat virtual és una tecnologia molt innovadora que té importants aplicacions en el camp educatiu, on esdevé una eina de renovació de la pràctica docent capaç d'aportar solucions als nous reptes que es plantegen. Amb aquest objectiu, la tesi presenta la metodologia, els resultats i les conclusions d'un estudi de cas centrat en la tasca d'experimentar i observar com uns alumnes de 13 anys aprenen història de l'arquitectura a través de la manipulació d'un complex software de realitat virtual. <br/><br/>El treball de camp s'ha efectuat en una aula d'ensenyament secundari, l'IES Eugeni d'Ors de Vilafranca del Penedès, en un període de temps comprès entre el curs 2004-2005 fins al 2007-2008. Al mateix temps, s'ha integrat dins el currículum educatiu, adoptant la forma d'un crèdit variable trimestral de 30 hores lectives, i s'ha emmarcat en el nivell educatiu de 2n d'ESO, amb un nombre total d'alumnes participants de 133. <br/> <br/>En aquests moments la realitat virtual és una tecnologia que té importants aplicacions en l'educació. A nivell de l'aprenentatge de la Història i, sobretot de la història de l'arquitectura, són indubtables els beneficis que comporta la possibilitat de passejar lliurement i a temps real per edificis i escenaris històrics reconstruïts virtualment a l'ordinador. Tanmateix, en les poques vegades que s'esdevé una experiència d'aquest tipus a l'aula, els alumnes d'educació primària i secundària només poden fer el paper de visitants dins uns productes que ja es presenten acabats i que han estat dissenyats per empreses de difusió cultural o centres de recerca. Si bé en aquest tipus de visita l'alumne gaudeix d'una àmplia autonomia de moviments, està clar que no pot canviar ni modificar les peces que integren el món virtual i, evidentment no ha intervingut en el seu disseny. <br/><br/>En aquest context, la present tesi vol fer un pas més enllà i pretén analitzar què passaria si l'alumne pogués convertir-se en el constructor dels monuments arquitectònics que són objecte d'estudi dins el currículum. És a dir, es tracta d'observar quines implicacions didàctiques comporta el fet que l'alumne pugui construir peça a peça un monument històric com, per exemple, un temple romà o una catedral gòtica, dins el seu ordinador i per mitjà de la manipulació d'un software de realitat virtual. <br/>Concretament, la tesi es planteja les preguntes següents: Millora el nivell dels continguts apresos? Quines dinàmiques s'estableixen dins l'aula entre els alumnes i el professor? Quin és l'alumnat més beneficiat? Com afecta a la motivació i l'interès? Quines dificultats troben els alumnes en la manipulació d'un complex software de realitat virtual? Quina és la metodologia de treball i d'aprenentatge que ofereix millors resultats? Com ha de ser el sistema d'avaluació? <br/><br/>Les conclusions demostren els avantatges didàctics d'inscriure el treball en un marc d'aprenentatge autònom i actiu, ja que aquest mètode converteix l'alumne en el protagonista del seu aprenentatge i li permet un alt grau d'autonomia i de creativitat. Al mateix temps, l'espectacularitat, la bellesa i el realisme de les imatges virtuals, la gran llibertat de moviments que és fruit de l'elevat nivell d'interacció entre el software i l'usuari, l'estímul a la creativitat, la capacitat de resposta ràpida i, per tant, de satisfacció immediata; el desenvolupament de determinades capacitats cognitives relacionades amb l'agilitat mental, el pensament lògic i la presa de decisions; la proximitat amb el món dels jocs i, en resum, la possibilitat d'un aprenentatge que tot i requerir cert esforç és vist pels alumnes com a divertit i estimulant, són característiques de la tecnologia de la Realitat Virtual que incrementen la motivació, la concentració i el rendiment acadèmic i que ens poden indicar el camí per on podria anar l'educació del futur.
<I>"Using virtual reality in the classroom in order to understand architecture"<br/><br/>TEXT:<br/><br/>This thesis contains the objectives, methodology, the results and the conclusions of an innovative case study carried out in a secondary education classroom in Catalonia (Spain), over a period of time between the 2004-2005 academic year and 2007-2008. The field work was integrated into the school syllabus in the form of a trimestral, optional subject, with a total of 133 students taking part.<br/><br/>The objective of the study was to experiment and to observe how 13 year-old pupils learn the history of architecture through the use of a complex virtual reality software, Superscape 3D Webmaster. <br/><br/>Within the frame of autonomous and active learning the pupils become the creators of historical buildings object of study. In this way, for example, the students learn the characteristics of Romanesque and Gothic architecture through the challenge of assembling different buildings of their respective styles, piece by piece in virtual reality on their computer.<br/><br/>In this context, this thesis analyses aspects such as: the extent of the required content learnt, the dynamics that are established in the classroom between the pupils and the teacher, the students' motivation, which type of students benefit most, what difficulties the students encounter when using the complex virtual reality software, which learning and work methodology offers the best results, and finally analyses the difficulty involved in trying to find a suitable assessment system and proposes a new one.<br/><br/>The conclusions show the didactic advantages of carrying out the work in an autonomous and active learning framework, as this method makes the students the protagonists of their own learning and allow them a high degree of autonomy and creativity. At the same time, the spectacular element, the beauty and the realism of the graphics, the freedom of movement resulting from the great interaction between the software and the user, the creative stimuli, the capacity for a quick response, consequently leading to immediate satisfaction; the development of particular cognitive abilities related to mental agility, logical thought and decision-taking; the game-like approach, and all in all, the possibility of a way of learning, that although not effort-free, is seen by the students as being fun and stimulating, are characteristics of Virtual Reality technology which increase motivation, concentration, academic performance and may point to way towards the education of the future.</i>
Arquitectura medieval; Història de l'art; Videojocs; Multimedia; Realitat Virtual
373 - Kinds of school providing general education
Ciències de l'Educació
ADVERTIMENT. L'accés als continguts d'aquesta tesi doctoral i la seva utilització ha de respectar els drets de la persona autora. Pot ser utilitzada per a consulta o estudi personal, així com en activitats o materials d'investigació i docència en els termes establerts a l'art. 32 del Text Refós de la Llei de Propietat Intel·lectual (RDL 1/1996). Per altres utilitzacions es requereix l'autorització prèvia i expressa de la persona autora. En qualsevol cas, en la utilització dels seus continguts caldrà indicar de forma clara el nom i cognoms de la persona autora i el títol de la tesi doctoral. No s'autoritza la seva reproducció o altres formes d'explotació efectuades amb finalitats de lucre ni la seva comunicació pública des d'un lloc aliè al servei TDX. Tampoc s'autoritza la presentació del seu contingut en una finestra o marc aliè a TDX (framing). Aquesta reserva de drets afecta tant als continguts de la tesi com als seus resums i índexs.