dc.contributor
Universitat de Barcelona. Departament de Psicologia Social i Psicologia Quantitativa
dc.contributor.author
Maldonado Murciano, Laura
dc.date.accessioned
2024-02-01T08:03:21Z
dc.date.issued
2023-06-02
dc.identifier.uri
http://hdl.handle.net/10803/689945
dc.description
Programa de Doctorat en Cervell, Cognició i Conducta
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dc.description.abstract
[eng] In recent decades, video games have become a popular form of entertainment; so much so, that elite video gamers can be paid in a professional capacity. As such, the scientific community has shown interest in studying the short- and long-term consequences of playing video games, finding both positive (e.g., increasing time reaction) and negative effects.
One of the most studied negative effects of video gaming is Gaming Disorder (GD) or disordered gaming. The American Psychiatric Association (APA) defined GD in the 5th version of the Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5; APA, 2013), with the World Health Organization’s 11th revision of the International Classification of Disease (ICD-11;WHO, 2019) following soon after. Each official body classifies GD as “a persistent and current use of the internet to engage in games, often with other players, leading to clinically significant impairment or distress” (APA, 2013; WHO, 2019).
Within the mental health field it is necessary to have reliable and valid tools to detect the presence or absence of disordered behaviour and also to observe said behaviours progress. For this reason, the main objective of the present dissertation is to adapt and validate two globally used scales, in order to obtain information about the psychometric characteristics of each scale and increase the knowledge about these tools in different cultural contexts.
The tools under examination are the Internet Gaming Disorder Scale Short-Form (IGDS9-SF; Pontes & Griffiths, 2015) and the Gaming Disorder Test (GDT; Pontes et al., 2021). Each scale was originally created and validated in English, and also adapted in several other languages. However, to date there has been limited adaption and validation of the IGDS9-SF in the Spanish language, and no adaptation or validation of the GDT in the Spanish language. Thus, the main aim of the present thesis is to address this crucial gap in the field.
Four studies will be presented to achieve this objective. The first two studies will aim to adapt each of the scales into Spanish, and then evaluate the reliability and validity
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using Classical Test Theory (CTT) and Item Response Theory (IRT). In addition, the measurement invariance in terms of gender will also be explored.
The third study will analyse the properties of each scale using the Mokken scale Analysis (MSA) to observe which items are more difficult and which items more discriminative, taking into account the different diagnostic and evaluation processes. Finally, the fourth study will investigate the measurement invariance of both scales, in order to observe if there are any differences in terms of professional and non-professional gamers.
The results of the four studies suggests that both the IGDS9-SF and the GDT are valid and reliable measures when assessing GD in the European Spanish population. In addition, it is also possible to know which items are more informative, more difficult and more discriminative. There was also a result regarding the non-differences in the evaluation of the GD across professionals and non-professionals.
In conclusion, the present doctoral dissertation highlights the effectiveness of the IGDS9-SF and the GDT measures to assess GD in European Spanish population and provides guidelines to consider during the diagnostic and prognostic process.
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dc.description.abstract
[spa] En las últimas décadas los videojuegos se han convertido en una forma de entretenimiento cada vez más en auge, e incluso una profesión para muchos jugadores. Debido a esto, la comunidad científica ha mostrado interés en observar las consecuencias a corto y largo plazo que puede suponer jugar a videojuegos, encontrando así consecuencias positivas (e.g., aumentar el tiempo de reacción) o la como negativas.
Uno de los aspectos negativos más estudiado es la adicción a videojuegos (GD), actualmente definido por la Asociación Americana de Psiquiatría (APA) en su 5ª versión del Manual de Diagnóstico y Estadísticas de salud mental (DSM-5; APA, 2013) y por la OMS en su 11ª versión de la Clasificación Internacional de enfermedades (ICD-11;WHO, 2019), como “uso recurrente y persistente de videojuegos que lleva a un deterioro significativo de la vida diaria o angustia” (APA, 2013; WHO, 2019).
En salud mental, son necesarias herramientas que proporcionen una medida fiable y válida para detectar la presencia o ausencia de este así como evaluar su evolución. Por eso, el objetivo principal de esta tesis consiste en adaptar y validar de forma exhaustiva dos escalas usadas a nivel mundial para obtener información de sus características psicométricas, así como para ampliar el conocimiento ya presente sobre este fenómeno.
Estas escalas son la Internet Gaming Disorder Scale Short-Form (IGDS9-SF; Pontes & Griffiths, 2015) y la Gaming Disorder Test (GDT; Pontes et al., 2021) originalmente validadas en inglés pero también adaptadas a otros muchos idiomas.
Cuatro estudios se presentan para cumplir este objetivo. En los primeros dos estudios se lleva a cabo el proceso de adaptación de las escalas al español, así como la evaluación de la validez y fiabilidad de las escalas utilizando tanto la teoría clásica de los test (CTT) como la teoría de respuesta del ítem (IRT). En el segundo estudio también se estudia la invarianza de la GDT en términos de género. El tercer estudio consiste en un análisis de las escalas usando el análisis de escalas de Mokken (MSA) para observar qué ítems son más difíciles y cuales más discriminativos para tenerlos en cuenta en los diferentes procedimientos de diagnóstico y evaluación, así como ayudar en futuras directrices de tratamiento. Finalmente, el estudio cuatro consiste en observar la invariancia de ambas escalas en términos de jugadores profesionales y no profesionales.
Teniendo en cuenta los resultados de los cuatro estudios, observamos no sólo que ambas escalas son válidas y fiables para evaluar el GD en la población española si no también qué ítems nos dan más información sobre el GD, cuáles son los más difíciles y discriminativos. También observamos que no hay diferencias al evaluar este fenómeno entre profesionales y no profesionales
En conclusión, esta tesis doctoral aporta a la comunidad científica herramientas efectivas para evaluar el GD en población española y datos para tener en cuenta en el diagnóstico y pronóstico del trastorno.
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dc.format.extent
168 p.
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dc.publisher
Universitat de Barcelona
dc.rights.license
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dc.rights.uri
http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
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dc.source
TDX (Tesis Doctorals en Xarxa)
dc.subject
Psicometria
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dc.subject
Psicometría
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dc.subject
Psychometrics
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dc.subject
Conducta compulsiva
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dc.subject
Compulsive behavior
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dc.subject
Videojuegos
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dc.subject
Video games
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dc.subject
Escales d'avaluació psiquiàtrica
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dc.subject
Escalas de evaluación psiquiátrica
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dc.subject
Psychiatric rating scales
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dc.subject.other
Ciències de la Salut
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dc.title
Video game addiction: validation of tests and evaluation in the community population
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dc.type
info:eu-repo/semantics/doctoralThesis
dc.type
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.contributor.director
Guilera Ferré, Georgina
dc.contributor.director
Pontes, Halley M.
dc.rights.accessLevel
info:eu-repo/semantics/openAccess