Inteligencia colectiva en los juegos sociales en Facebook. Zynga versus EA Playfish: empresas, usuarios, contenidos e interacciones.

Autor/a

Díaz Álvarez, Lluïsa

Director/a

Fernández Peña, Emilio

Data de defensa

2015-12-21

ISBN

9788449060717

Pàgines

562 p.



Departament/Institut

Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Comunicació Audiovisual i Publicitat

Resum

El fenómeno de los juegos sociales en Facebook ha resultado un paradigma de cambio dentro de la industria del videojuego. En este proceso vemos involucrados diversos factores como las empresas, los contenidos, los usuarios y las interacciones producidas entre ellos. Estos elementos están íntimamente relacionados y no podemos entender el proceso sin tener en cuenta las interrelaciones establecidas en el entorno digital. Esta tesis trata precisamente sobre esto: cómo interactúan estos factores para entender en su amplitud las características de esta tipología de videojuegos cuya actividad se desarrolla en las redes sociales. Concretamente se estudia Facebook como plataforma contenedora de esta tipología de contenidos, así como las relaciones que se establecen entre los usuarios como consumidores de ellos. La experiencia del jugador en este entorno no se limita al espacio interior del juego, sino que va más allá, produciéndose una intensa actividad online que deriva al concepto de Inteligencia Colectiva. Comunidades de conocimiento en torno a un eje común: juegos sociales específicos y subtemas relacionados. Esta investigación se centra en una primera instancia en el concepto general de Inteligencia Colectiva aplicada a los juegos sociales desarrollados en Facebook, como introducción al tema. Previamente, en una primera parte de la tesis, se establece el marco teórico con el estudio de los antecedentes: el juego en la historia, su relación con el factor social y posteriormente los rasgos definitorios del contexto donde se producen los juegos sociales online. La denominada Web Social y el protagonismo adquirido por el usuario en ella nos lleva a tratar conceptos como: la democracia en los medios, el efecto fan, el coleccionismo virtual y el nuevo panorama de las empresas del videojuego, con una transformación en los modelos de negocio, así como la expansión de conceptos como la “Gamificación”, trasladando el éxito de las mecánicas de juego a entornos no lúdicos. Esta introducción nos deriva a cómo aparecen los juegos sociales, su convergencia y transmedialidad, para seguidamente entender la importancia que adquiere el usuario en este nuevo modelo de negocio online. En la segunda parte de esta tesis se profundiza en el estudio comparado de dos empresas pioneras: Zynga y EA Playfish y se ejemplifica mediante la selección de determinados juegos. Este análisis en profundidad permite una mayor compresión del objeto de estudio, así como su delimitación. Al mismo tiempo se continúa indagando en el sistema de valores establecidos no solamente por las empresas sino también por los usuarios en la denominada economía virtual con la adquisición de bienes virtuales o “virtual goods”. La tercera parte de la tesis trata sobre el contenido paralelo desarrollado por los jugadores a partir de los juegos y la aplicación de las técnicas de investigación. Las metodologías aplicadas son varias: revisión de la literatura anterior, la netnografía o estudio etnográfico de las comunidades en el ciberespacio, el cual incluye la observación participante para la máxima extracción posible de conocimiento y el análisis de contenido. Por otro lado, se realiza una encuesta a los usuarios, insertada en el blog de la autora sobre juegos sociales con preguntas cerradas y abiertas. Por último, se han llevado a cabo entrevistas en profundidad a empresarios nacionales del sector.


The phenomenon of social games on Facebook has been a paradigm shift within the video game industry. In this process we involved several factors such as business, content, users and produced the interactions between them. These elements are closely related and can’t understand the process without taking into account the interrelationships established in the digital environment. This thesis is precisely about this: how to understand these factors in its amplitude characteristics of this type of game which is active in social networks interact. Facebook specifically studied as container platform of this type of content as well as the relationships established between users as consumers of them. The player experience in this environment is not limited to the interior space of the game, but goes beyond, producing an intense online activity derived the concept of collective intelligence. Knowledge communities around a common axis: specific social games and related subtopics. This research focuses in the first instance on the general concept of collective intelligence applied to developed social games on Facebook, such as introduction. Game in history, its relationship with the social factor and then the defining features of the social context in which online games are produced. Previously, in the first part of the thesis, the theoretical framework for the study of history is established. The so-called Social Web and the prominence acquired by the user in it brings us to concepts such as democracy in the media, the fan effect, the virtual collections and the new outlook of companies in the video game, with a transformation models business and expanding concepts such as Gamification, transferring successful game mechanics at not playful environments. This introduction derives us how social games transmediality appear convergence and to then understand the importance acquired by the user in this new online business model. The second part of this thesis explores the comparative study of two pioneering companies: Zynga and Playfish and EA is exemplified by the selection of certain games. This in-depth analysis allows greater compression of the subject matter and its delimitation. At the same time, it continues delving into the system of values established not only by companies but also by users in the so-called virtual economy with the acquisition of virtual goods. The third part of the thesis deals with the parallel content developed by players from games and applying research techniques. The methodologies applied are many: review of previous literature, netnography or ethnographic study of communities on cyberspace, which includes participant observation to the maximum possible knowledge extraction and content analysis. On the other hand, a survey of users, inserted in the author's blog on social games with closed and open questions, and finally, have conducted in-depth interviews to national entrepreneurs is performed.

Paraules clau

Jocs socials; Juegos sociales; Social games; Intel·ligència col·lectiva; Inteligencia colectiva; Collective intelligence; Facebook

Matèries

316 - Sociologia. Comunicació

Àrea de coneixement

Ciències Experimentals

Documents

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llda2de3.pdf

5.867Mb

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9.717Mb

 

Drets

L'accés als continguts d'aquesta tesi queda condicionat a l'acceptació de les condicions d'ús establertes per la següent llicència Creative Commons: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
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