dc.contributor
Universitat Rovira i Virgili. Departament de Gestió d'Empreses
dc.contributor.author
Rodríguez López, Fernando
dc.date.accessioned
2020-05-06T11:47:40Z
dc.date.available
2020-05-06T11:47:40Z
dc.date.issued
2019-11-11
dc.identifier.uri
http://hdl.handle.net/10803/668958
dc.description.abstract
La present tesi doctoral planteja la importància de validar nous sistemes d'aprenentatge basats, en sistemes Gamificados, i la seva acceptació com a tecnologia d'ús. Lego © Serious Play ©, (LSP), metodologia desenvolupada per professors del MIT fa més de dues dècades reuneix totes les característiques que es necessiten per a aquest objectiu. La qüestió és saber si, utilitzant PLS-SEM, serà acceptat en una àmplia mostra d'estudiants universitaris de diferents campus de l'Estat Espanyol. Utilitzant models d'acceptació basats en el TAM2, UTAUT2 i CAN els resultats són concloents: els alumnes de Grau i Màster volen aprendre nous conceptes i actituds a través dels anomenats "Serious Games" -com és el cas de LSP- i no li donen importància a la seva acceptació social. Si el joc ajuda a aprendre a millorar el rendiment a l'aula, els estudiants volen utilitzar-lo per a la millora de la seva carrera professional. En una època d'enormes canvis tecnològics, on les TIC 'i el màrqueting basat en xarxes socials acaparen tots els titulars en mitjans, la connexió "mà-cervell" - base de LSP- pot seguir aportant coneixement a l'ésser humà
en_US
dc.description.abstract
La presente tesis doctoral plantea la importancia de validar nuevos sistemas de aprendizaje basados, en sistemas Gamificados, y su aceptación como tecnología de uso desde la perspectiva del comportamiento del consumidor. Lego© Serious Play ©,(LSP), metodología desarrollada por profesores del MIT hace más de dos décadas reúne todas las características que se necesitan para este objetivo. La cuestión es saber si, utilizando PLS-SEM, es aceptado en por los estudiantes universitarios. Para ello se empleó una muestra de diferentes campus del Estado Español. Utilizando modelos de aceptación tecnológica basados en el TAM2, UTAUT2 y CAN, los resultados son concluyentes: los alumnos de Grado y Master quieren aprender nuevos conceptos y actitudes a través de los llamados “Serious Games”-como es el caso de LSP- y no le dan importancia a la influencia social para aceptar su uso. Si el juego ayuda a aprender y a mejorar el rendimiento en el aula, los estudiantes quieren utilizarlo para la mejora de su carrera profesional. En una época de enormes cambios tecnológicos, donde las TIC´s y el marketing basado en redes sociales acaparan todos los titulares en medios, la conexión “mano-cerebro”- base de LSP- puede seguir aportando conocimiento al ser humano
en_US
dc.description.abstract
This doctoral thesis focus on the importance technological acceptance of emerging learning methodologies based on Gamified systems, analizing gamification from a consumer behavior perspective. Lego © Serious Play ©, (LSP), a methodology developed by MIT professors more than two decades ago, is our research case. The question is to know if, using PLS-SEM, gamification is accepted using a sample of university students from different Spanish State Campuses. Using acceptance models based on TAM2, UTAUT2 and CAN, the results are validated: Grade and Master students want to learn new concepts and attitudes using "Serious Games" -as is the case of LSP-, being non relevant social influence. If the game helps to learn and improve performance in the classroom, students want to use it to improve their professional career. In a time of enormous technological changes, where ICTs and social network marketing monopolize all media headlines, the "hand-brain" connection - LSP base - can continue to bring knowledge to the human being
en_US
dc.format.extent
454 p.
en_US
dc.format.mimetype
application/pdf
dc.language.iso
spa
en_US
dc.publisher
Universitat Rovira i Virgili
dc.rights.license
ADVERTIMENT. Tots els drets reservats. L'accés als continguts d'aquesta tesi doctoral i la seva utilització ha de respectar els drets de la persona autora. Pot ser utilitzada per a consulta o estudi personal, així com en activitats o materials d'investigació i docència en els termes establerts a l'art. 32 del Text Refós de la Llei de Propietat Intel·lectual (RDL 1/1996). Per altres utilitzacions es requereix l'autorització prèvia i expressa de la persona autora. En qualsevol cas, en la utilització dels seus continguts caldrà indicar de forma clara el nom i cognoms de la persona autora i el títol de la tesi doctoral. No s'autoritza la seva reproducció o altres formes d'explotació efectuades amb finalitats de lucre ni la seva comunicació pública des d'un lloc aliè al servei TDX. Tampoc s'autoritza la presentació del seu contingut en una finestra o marc aliè a TDX (framing). Aquesta reserva de drets afecta tant als continguts de la tesi com als seus resums i índexs.
dc.source
TDX (Tesis Doctorals en Xarxa)
dc.subject
Gamificació
en_US
dc.subject
Serious Games
en_US
dc.subject
Acceptació Tecnològica
en_US
dc.subject
Gamificación
en_US
dc.subject
Aceptación Tecnológica
en_US
dc.subject
Gamification
en_US
dc.subject
Technological Acceptance
en_US
dc.subject.other
Ciències socials i jurídiques
en_US
dc.title
Aceptación Tecnológica de los Serious Games. El caso de Lego © Serious Play ©
en_US
dc.type
info:eu-repo/semantics/doctoralThesis
dc.type
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.contributor.authoremail
frodriguez@eq7.com
en_US
dc.contributor.director
Arias Oliva, Mario
dc.contributor.director
Pelegrín Borondo, Jorge
dc.embargo.terms
cap
en_US
dc.rights.accessLevel
info:eu-repo/semantics/openAccess