Universitat de Barcelona. Facultat d'Educació
Estos últimos años, desde diferentes entidades se está promoviendo la implementación de actividades de programación de computadores como pueden ser la robótica educativa, la computación creativa o la programación de dispositivos móviles en escuelas e institutos de secundaria. En muchos casos se modifica el currículum para incluir este tipo de actividades en diferentes asignaturas y proyectos curriculares. Estas acciones formativas muchas veces persiguen objetivos distintos y en algunas ocasiones se implementan sin excesiva reflexión sobre el objetivo original que persiguen las propuestas. El presente estudio en primer lugar ofrece una reflexión sobre la perspectiva histórica de las diferentes propuestas, intentando contextualizar el momento actual evitando de esta forma caer en los ciclos de sobrexpectación de aplicación tecnológica. Al mismo tiempo, analiza de forma experimental el impacto que este tipo de actividades tiene sobre las funciones ejecutivas de los estudiantes. De esta forma, se genera una herramienta de cuantificación que permite medir el efecto que estas acciones formativas tienen sobre las habilidades cognitivas. Desde un punto de vista metodológico, el presente estudio aporta un formato escalable y replicable de análisis de la evolución de los alumnos implicados en este tipo de actividades desde un prisma positivista y experimental. Los resultados finales demuestran la existencia de una relación directa entre la evolución de las funciones ejecutivas y las acciones formativas relativas a la computación creativa. De esta forma se abre la puerta tanto a la replicación del propio estudio con objetivos de evaluación de acciones formativas similares, como a la posibilidad de exploración de la aplicación de este tipo de acciones con el objetivo de mejorar los resultados cognitivos.
Aquests darrers anys des de diferents entitats s'està promovent la implementació d'activitats de programació de computadors com poden ser la robòtica educativa, la computació creativa o la programació de dispositius mòbils en escoles i instituts de secundària. En molts casos es modifica el currículum per incloure aquest tipus d'activitats a diferents assignatures i projectes curriculars. Aquestes accions formatives moltes vegades persegueixen objectius diferents i en algunes ocasions s'implementen sense excessiva reflexió sobre l'objectiu original que persegueixen les propostes. El present estudi en primer lloc ofereix una reflexió sobre la perspectiva històrica de les diferents propostes, intentant contextualitzar el moment actual evitant d'aquesta manera caure en els cicles de sobrexpectació d'aplicació tecnològica. A el mateix temps, analitza de forma experimental l'impacte que aquest tipus d'activitats té sobre les funcions executives dels estudiants. D'aquesta manera, es genera una eina de quantificació que permet mesurar l'efecte que aquestes accions formatives tenen sobre les habilitats cognitives. Des d'un punt de vista metodològic, el present estudi aporta un format escalable i replicable d'anàlisi de l'evolució dels alumnes implicats a aquest tipus d'activitats des d'un prisma positivista i experimental. Els resultats finals que demostren l'existència d'una relació directa entre l'evolució de les funcions executives i les accions formativa relatives a la computació creativa. D’aquesta forma s’obre la porta tant a la replicació del propi estudi amb objectius d'avaluació d'accions formatives similars, com a la possibilitat d'exploració de l'aplicació d'aquest tipus d'accions amb l'objectiu de millorar els resultats cognitius.
In recent years, different entities have been promoting the implementation of computer programming activities, such as educational robotics, creative computing or programming of smartphones at school. In many cases the curriculum has been modified to include this type of activities in different subjects. These training actions often pursue different objectives and sometimes are implemented without excessive reflection about the main reason that drive these activities. The present study offers a reflection on the historical perspective of the different proposals, trying to contextualize the current moment, thus avoiding falling into the over-expectation cycles of technological application. At the same time, it experimentally analyzes the impact that this type of activities has on the executive functions of the students. In this way, a quantification tool is generated that allows measuring the effect that these training actions have. From a methodological point of view, this study provides a scalable and replicable format for analyzing the evolution of the students involved in this type of activity from a positivist and experimental perspective. The final results demonstrate the existence of a direct relationship between the evolution of executive functions and training actions related to creative computing. From this point we can defend the replication of this study with the objectives of evaluating similar training actions, and to the possibility of exploring the application of this type of action with the aim of improving the cognitive results.
Informàtica; Informática; Computer science; Creativitat; Creatividad; Creativity; Programació (Ordinadors); Programación de ordenadores; Computer programming; Tecnologia educativa; Tecnología educativa; Educational technology; Funcions executives (Neuropsicologia); Funciones ejecutivas (Neuropsicología); Executive functions (Neuropsychology)
37 – Education. Training. Leisure time
Ciències de l'Educació
Programa de Doctorat en Educació i Societat
Facultat d'Educació [271]