Universitat de Barcelona. Facultat d'Educació
La presente investigación expone un estudio multicaso basado en el uso de la gamificación para incrementar el engagement en la enseñanza de vocabulario de inglés como lengua adicional en alumnos adultos. Para desarrollar el estudio, diseñamos una experiencia didáctica gamificada destinada a incrementar el engagement con la actividad académica y mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje de vocabulario de una lengua adicional. Esta experiencia se implementó, a lo largo de tres cursos académicos consecutivos, en seis grupos diferentes de alumnos adultos de nivel A2 en una Escuela Oficial de Idiomas. Con el fin de analizar el posible efecto distintivo de los elementos que componían la propuesta gamificada, se introdujeron ligeras modificaciones en el diseño de las propuestas implementadas en cada grupo. Para analizar la incidencia de la experiencia gamificada, se recogieron datos cuantitativos, por medio de cuestionarios, y cualitativos, por medio de entrevistas, que después se analizaron conjuntamente siguiendo un modelo de investigación mixto. Para evaluar el aprendizaje de vocabulario se midió la diversidad y sofisticación léxica en las muestras de producciones orales y escritas recogidas durante el desarrollo de la actividad. Los resultados muestran un incremento general significativo en los niveles de engagement obtenidos, destacando especialmente los aspectos relacionados con el engagement de tipo afectivo así como una mejora en algunos aspectos negativos relacionados con el aprendizaje de la lengua adicional. También se han reportado mayor participación y esfuerzo derivados del deseo de tomar parte en actividades cooperativas. En cuanto a las diferencias introducidas en el diseño, no se han encontrado divergencias significativas entre los grupos participantes atribuibles a estas modificaciones, ni en los niveles de engagement ni en la diversidad y sofisticación léxica. Esta investigación ofrece el valor añadido de ser un ejemplo real de diseño y aplicación de gamificación en el aula de idiomas, que puede servir de guía de futuras aplicaciones didácticas similares. Además, arroja luz sobre los efectos que esta metodología produce en el tipo de alumnado específico del contexto del estudio y, en consecuencia, puede contribuir a construir futuras propuestas gamificadas que asistan el aprendizaje de lenguas adicionales.
This investigation shows the results of a multicase study based on the use of gamification to increase the levels of engagement in teaching vocabulary of English as an Additional Language to adult students. In order to accomplish this research, we designed a gamified didactic experience devised to increase engagement with the learning activity and improve the processes involved in teaching and learning vocabulary of an additional language. Six different groups of adult A2 level students in an Official School of Languages were involved in the research over a period of three consecutive academic years. The design of the experience was slightly modified in each group, so as to analyse the potential effects of the different elements of the gamified system. Using questionnaires and interviews we collected qualitative and quantitative data that was, subsequently, analysed in combination, following a mixed method approach. To evaluate the effects on vocabulary learning we collected written and oral productions and we analysed the lexical diversity and sophistication, establishing comparisons between groups. The results show a significant increase in the levels of engagement, especially on those aspects related to affective engagement as well as a decrease of some negative aspects of the process of learning an additional language. We have also observed higher participation and effort related to the desire to take part in cooperative activities. We didn’t find significant differences in the levels of engagement, lexical diversity or lexical sophistication between groups that could be ascribed to design differences in the gamified experience. This research offers a valuable insight into the planning, design and application of a real gamified didactic experience that could be used as a guide for further similar proposals. It also sheds light on the effects of this type of activity on the specific type of students and environment and, therefore, it can contribute to building future applications of gamification to assist the process of teaching and learning additional languages.
Didàctica de la llengua; Didáctica de la lengua; Language teaching methods; Anglès; Inglés; English language; Adquisició d'una segona llengua; Adquisición de una segunda lengua; Second language acquisition; Vocabulari; Vocabulario; Vocabulary; Ludificació; Gamificación; Gamification
37 – Education. Training. Leisure time
Ciències de l'Educació
Programa de Doctorat en Didàctica de les Ciències, les Llengües, les Arts i les Humanitats
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Facultat d'Educació [271]