El alma oscura del juego: Teoría y motivos recurrentes de la dificultad como estética ludoficcional

Author

Terrasa Torres, Mateo

Director

Navarro Remesal, Víctor

Tutor

Trapero Llobera, Ana Patricia

Date of defense

2021-07-22

Pages

480 p.



Department/Institute

Universitat de les Illes Balears. Doctorat en Filologia i Filosofia

Abstract

[spa] La presente tesis aborda el reto como un elemento intrínseco del lenguaje del juego y el videojuego. Además del reto de habilidad o intelectual, proponemos que la dificultad es también un elemento clave en la construcción e interpretación del videojuego desde la estética. El reto es un conjunto de obstáculos que se oponen al avance del jugador y que, al mismo tiempo, ejercen de motivación para alcanzar el triunfo personal. En este sentido, la dominación del sistema lúdico está vinculado a las reglas que les dan forma y las mecánicas que dan agencia al jugador. Pero el reto, en tanto que obstáculo, puede expresarse de diferentes formas: puede ser un obstáculo interpretativo o poético, cuando explora las singularidades formales y discursivas del medio; puede darse como un obstáculo ético, al situar al jugador frente una situación comprometida, donde se desdibujan los difusos contornos morales; también pueden introducir al jugador dentro de un puzle narrativo que debe desentrañar para alcanzar su comprensión; también puede abordar temáticas complejas desde perspectivas comprometidas, construir atmósferas terroríficas que integran al jugador en un entorno oscuro que evoca las sensaciones del cine y la literatura de terror, retorcer las fantasías de poder implícitas del medio para transformarlas en fantasías de impotencia o crear experiencias de vértigo, de abandonarse a las sensaciones y los placeres. Estos ejemplos describen formas expresivas del reto que se traducen en la experiencia de la dificultad, experiencia que puede provocar sufrimiento y emociones negativas que no se traducen en experiencias negativas. Por ello tampoco podemos obviar el papel del jugador como eje vertebrador de la experiencia, pues su implicación con el texto ludoficcional, además de sus habilidades y perfil, son cuestiones imprescindibles al pensar en el videojuego como experiencia estética. Desde esta perspectiva, es necesaria una aproximación postfenomenológica, puesto que nos permite incorporar todos estos aspectos y aproximarnos a las complejidades del videojuego como fenómeno imbricado a la cultura contemporánea. Para profundizar en la dificultad en el videojuego como estética y ampliar el lenguaje del medio en torno a este concepto, proponemos una taxonomía de motivos estéticos construida mediante una propuesta metodológica propia: el triángulo MPF, una herramienta de análisis constituida sobre tres dimensiones relevantes de todo juego: las mecánicas, la performance y la ficción.


[cat] La present tesi aborda el repte com un element intrínsec del llenguatge del joc i el videojoc. A més del repte d’habilitat o intel·lectual, proposem aquí que la dificultat és també un element clau en la construcció i interpretació del videojoc des de l'estètica. El repte és un conjunt d'obstacles que s'oposen a l'avanç del jugador i que, al mateix temps, exerceixen de motivació per a aconseguir el triomf personal. En aquest sentit, la dominació del sistema lúdic està vinculat a les regles que els donen forma i les mecàniques que donen agència al jugador. Però el repte, com a obstacle, pot expressar-se de diferents formes: pot ser un obstacle interpretatiu o poètic, quan explora les singularitats formals i discursives del mitjà; pot donar-se com un obstacle ètic, en situar al jugador front una situació compromesa, on es desdibuixen els difusos contorns morals; també poden introduir al jugador dins d'un puzle narratiu que ha de desentranyar per a aconseguir la seva comprensió; també pot abordar temàtiques complexes des de perspectives compromeses, construir atmosferes terrorífiques que integren al jugador en un entorn fosc que evoca les sensacions del cinema i la literatura de terror, retorçar les fantasies de poder implícites del mitjà per a transformar-les en fantasies d'impotència o crear experiències de vertigen, d'abandonar-se a les sensacions i els plaers. Aquests exemples descriuen formes expressives del repte que es tradueixen en l'experiència de la dificultat, experiència que pot provocar sofriment i emocions negatives que no es tradueixen en experiències negatives. Per això tampoc podem obviar el paper del jugador com a eix vertebrador de l'experiència, perquè la seva implicació amb el text ludoficcional, a més de les seves habilitats i perfil, són qüestions imprescindibles en pensar en el videojoc com a experiència estètica. Des d'aquesta perspectiva, és necessària una aproximació postfenomenològica, ja que ens permet incorporar tots aquests aspectes i aproximar-nos a les complexitats del videojoc com a fenomen imbricat a la cultura contemporània. Per a aprofundir en la dificultat al videojoc com a estètica i ampliar el llenguatge del mitjà entorn d'aquest concepte, proposem una taxonomia de motius estètics construïda mitjançant una proposta metodològica pròpia: el triangle MPF, una eina d'anàlisi constituïda sobre tres dimensions rellevants de tot joc: les mecàniques, la performance i la ficció.


[eng] This thesis addresses the challenge as an intrinsic element of games and video games language. In addition to skill or intellectual challenge, we propose here that difficulty is also a key element of the construction and interpretation of video games from the aesthetic point of view. A challenge is a set of obstacles that oppose the player's progress and that, at the same time, act as motivation to achieve personal success. In this sense, the domination of the game system is linked to the rules that shape them and the mechanics that gives agency to the player. But the challenge, as an obstacle, can be expressed in different ways: It can be as an interpretive or poetic obstacle, that explores the formal and discursive singularities of the medium; It may be expressed as an ethical obstacle, by placing the player in a compromising situation, that blurs the diffuse moral contours; they can also introduce the player into a narrative puzzle that he must unravel in order to understand it; It can also address complex themes from committed perspectives, build horror atmospheres that integrate the player into a dark environment that evokes sensations of horror movies and literature, break the implicit power fantasies of the medium to transform them into disempowerment fantasies or create experiences of vertigo, abandoning oneself to sensations and enjoyment. These examples describe expressive forms of challenge that translate into the experience of difficulty, an experience that can cause suffering and negative emotions that don’t turn into negative experiences. For this reason, we cannot ignore the role of the player as the centre of the experience, since his involvement with the ludofictional text, in addition to his skills and profile, are essential questions when thinking video games as an aesthetic experience. From this perspective, is necessary a postphenomenological approach since it allows us to include all these elements and get closer to the complexities of video games as a phenomenon embedded in contemporary culture. In order to deepen into the difficulty as aesthetic in video games and expand the language around this concept, we propose a taxonomy of aesthetic motifs built through our own methodological proposal: the MPF triangle, an analysis tool built on three relevant dimensions of all games: mechanics, performance and fiction.

Keywords

Dificultat; Repte; Ficció; Performance; Mecàniques; Motius; Sofriment; Experiència; Estètica; Emocions negatives; Dificultad; Reto; Ficción; Mecánicas; Motivos; Sufrimiento; Experiencia; Estética; Emociones negativas; Difficulty; Challenge; Fiction; Mechanics; Motifs; Suffering; Experience; Aesthetics; Negative emotions

Subjects

1 - Philosophy. Psychology

Knowledge Area

Estètica

Documents

Terrasa_Torres_Mateo.pdf

7.625Mb

 

Rights

ADVERTIMENT. Tots els drets reservats. L'accés als continguts d'aquesta tesi doctoral i la seva utilització ha de respectar els drets de la persona autora. Pot ser utilitzada per a consulta o estudi personal, així com en activitats o materials d'investigació i docència en els termes establerts a l'art. 32 del Text Refós de la Llei de Propietat Intel·lectual (RDL 1/1996). Per altres utilitzacions es requereix l'autorització prèvia i expressa de la persona autora. En qualsevol cas, en la utilització dels seus continguts caldrà indicar de forma clara el nom i cognoms de la persona autora i el títol de la tesi doctoral. No s'autoritza la seva reproducció o altres formes d'explotació efectuades amb finalitats de lucre ni la seva comunicació pública des d'un lloc aliè al servei TDX. Tampoc s'autoritza la presentació del seu contingut en una finestra o marc aliè a TDX (framing). Aquesta reserva de drets afecta tant als continguts de la tesi com als seus resums i índexs.

This item appears in the following Collection(s)