Ahora o nunca: un estudio empírico de la gamificación en la educación superior en línea sobre la motivación de los estudiantes de ELE

dc.contributor
Universitat Oberta de Catalunya. eLearn Center
dc.contributor.advisor
dc.contributor.author
García Álvarez, Amanda
dc.date.accessioned
2022-09-28T12:26:22Z
dc.date.available
2022-09-28T12:26:22Z
dc.date.issued
2022-09-14
dc.identifier.uri
http://hdl.handle.net/10803/675510
dc.description.abstract
La ludificació representa una eina amb un gran potencial dins del context educatiu per aprofundir en aspectes que tenen a veure amb la motivació, la implicació, l'esforç i la col·laboració. Aquesta metodologia innovadora és motivadora i activa en l'alumne un vincle amb els continguts que promourà, principalment, la millora en l'adquisició de coneixements i habilitats. Tanmateix, calen més estudis empírics per identificar els factors clau que afecten l'efectivitat de la ludificació amb la finalitat d'augmentar la motivació dels estudiants dins l'àmbit de l'educació superior en línia. En conseqüència, aquest projecte sorgeix de la importància de continuar l'estudi del potencial de la ludificació per sistematitzar-ne l'aplicació i, així, oferir als estudiants un aprenentatge de més qualitat i més significatiu. Per tant, el propòsit d'aquesta investigació és determinar els factors clau que impulsen l'efectivitat de la ludificació i proposar un model d'aplicació en l'educació superior en línia. Les dades recopilades s'han analitzat aplicant una metodologia mixta en què s'utilitza una anàlisi estadística quantitativa i una anàlisi qualitativa per validar el sistema ludificat i demostrar-ne la validesa. L'avaluació en profunditat del sistema ha demostrat que el model proposat és estadísticament significatiu i té un impacte positiu en l'efectivitat de l'aplicació de la ludificació en un context educatiu superior en línia.
dc.description.abstract
Gamification represents a tool with great potential in education. It allows for going into greater depth in aspects linked to motivation, engagement, effort and collaboration. This innovative methodology is motivating. It leads to students engaging with content that fosters, above all, improvements in the acquisition of knowledge and skills. However, more empirical studies are required to identify the key factors that affect the effectiveness of gamification, with the aim of increasing levels of motivation among students in online higher education. As a result, this project responds to the important need to continue studying the potential to systematize the use of gamification and, thus, offer students higher quality and more meaningful learning. The aim of this study, then, is to determine the key factors that boost the effectiveness of gamification and propose a model for developing its use in online higher education. The data collected have been analyzed using a mixed method approach, involving both a quantitative statistical analysis and a qualitative analysis, to validate the gamified system and demonstrate its effectiveness. In-depth evaluation of the system has shown that the model proposed is statistically significant and has a positive impact on the effectiveness of gamification in an online higher education setting.
dc.description.abstract
La ludificación representa una herramienta con un gran potencial dentro del contexto educativo para profundizar en aspectos que tienen que ver con la motivación, la implicación, el esfuerzo y la colaboración. Esta metodología innovadora es motivadora y activa en el alumno un vínculo con los contenidos que promoverá, principalmente, la mejora en la adquisición de conocimientos y habilidades. Sin embargo, se necesitan más estudios empíricos para identificar los factores clave que afectan la efectividad de la ludificación para aumentar la motivación de los estudiantes en la educación superior en línea. En consecuencia, este proyecto surge de la importancia de continuar con el estudio del potencial de la ludificación con el fin de sistematizar su aplicación y brindar, así, a los estudiantes un aprendizaje de mayor calidad y más significativo. Por tanto, el propósito de esta investigación es determinar los factores clave que impulsan la efectividad de la ludificación y proponer un modelo para su aplicación en la educación superior en línea. Los datos recogidos han sido analizados aplicando una metodología mixta en la que se utiliza un análisis estadístico cuantitativo y un análisis cualitativo para validar el sistema ludificado y demostrar su validez. La evaluación en profundidad del sistema ha demostrado que el modelo propuesto es estadísticamente significativo y tiene un impacto positivo en la efectividad de la aplicación de la ludificación en un contexto educativo superior en línea.
dc.format.extent
311 p.
dc.format.mimetype
application/pdf
dc.language.iso
spa
dc.publisher
Universitat Oberta de Catalunya
dc.rights.license
ADVERTIMENT. Tots els drets reservats. L'accés als continguts d'aquesta tesi doctoral i la seva utilització ha de respectar els drets de la persona autora. Pot ser utilitzada per a consulta o estudi personal, així com en activitats o materials d'investigació i docència en els termes establerts a l'art. 32 del Text Refós de la Llei de Propietat Intel·lectual (RDL 1/1996). Per altres utilitzacions es requereix l'autorització prèvia i expressa de la persona autora. En qualsevol cas, en la utilització dels seus continguts caldrà indicar de forma clara el nom i cognoms de la persona autora i el títol de la tesi doctoral. No s'autoritza la seva reproducció o altres formes d'explotació efectuades amb finalitats de lucre ni la seva comunicació pública des d'un lloc aliè al servei TDX. Tampoc s'autoritza la presentació del seu contingut en una finestra o marc aliè a TDX (framing). Aquesta reserva de drets afecta tant als continguts de la tesi com als seus resums i índexs.
dc.source
TDX (Tesis Doctorals en Xarxa)
dc.subject
gamificació
dc.subject
gamificación
dc.subject
gamification
dc.subject
motivació
dc.subject
motivación
dc.subject
motivation
dc.subject
educació superior
dc.subject
educación superior
dc.subject
higher education
dc.subject
sistema gamificat
dc.subject
sistema gamificado
dc.subject
gamified system
dc.subject
aprenentatge d'una segona llengua
dc.subject
aprendizaje de segundas lenguas
dc.subject
second language learning
dc.subject
castellà com a llengua extrangera
dc.subject
español como lengua extranjera
dc.subject
Spanish as a foreign language
dc.subject.other
Educació i TIC (e-learning)
dc.title
Ahora o nunca: un estudio empírico de la gamificación en la educación superior en línea sobre la motivación de los estudiantes de ELE
dc.type
info:eu-repo/semantics/doctoralThesis
dc.type
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.subject.udc
1
dc.contributor.authoremail
agarciaalvarez01@uoc.edu
dc.contributor.director
Serradell López, Enric
dc.embargo.terms
cap
dc.rights.accessLevel
info:eu-repo/semantics/openAccess
dc.description.degree
E-learning


Documents

TESIS_FINAL_AMANDA.pdf

4.085Mb PDF

This item appears in the following Collection(s)