Institut Nacional d'Educació Física de Catalunya (Lleida)
Actualment, els docents tenen accés a una varietat de recursos pedagògics per respondre a les demandes acadèmiques, sent els jocs digitals eines valuoses per millorar la motivació durant el procés d'ensenyament-aprenentatge. En aquest context, les estratègies pedagògiques lúdiques, com l'aprenentatge basat en jocs i la gamificació, es postulen com a metodologies adequades per augmentar la motivació i el rendiment acadèmic de l'alumnat. Objectius. Els articles d'aquesta tesi s'han centrat en estudiar els efectes d'una estratègia combinada, aprenentatge basat en jocs digitals gamificats en alumnes del Grau en Ciències de l'Activitat Física i Esport. Primerament, s'ha realitzat una revisió sistemàtica amb l'objectiu de conèixer aspectes de disseny i l'efecte que generen els jocs digitals en els alumnes de l'àmbit de l'educació física. Seguidament, s'han analitzat els efectes de l'estratègia lúdica en la motivació intrínseca i extrínseca, el compromís amb els jocs, la motivació per la tasca, l'aprenentatge, l'estat de flow, l'atenció, la rellevància, la confiança, la satisfacció, el rendiment acadèmic, l'aprenentatge conceptual i procedimental que es produeix en els estudiants. Metodologia. Per a la revisió sistemàtica es va fer servir la metodologia PRISMA, seleccionant cinc bases de dades multidisciplinàries, trobant després del cribratge un total de 3717 articles. A l'article 2, es va fer servir un disseny de mètodes mixtes, mentre que als articles 3 i 4, es va recórrer a instruments purament quantitatius. Un total de 510 estudiants van participar durant el curs acadèmic 2021-2022 i 2022-2023. Per avaluar les variables motivacionals es van fer servir el Qüestionari d'Estratègies Motivacionals per a l'Aprenentatge (MSLQ), el Qüestionari de Motivació per Estratègies lúdiques d'Aprenentatge Cooperatiu (CMELAC), Enquesta de Motivació de Materials d'Instrucció (IMMS), els informes de participació de la plataforma Moodle i un qüestionari amb tres preguntes obertes. Una prova avaluativa que va contemplar preguntes tant teòriques com pràctiques, es va fer servir per mesurar l'efecte de l'aprenentatge basat en jocs digitals sobre el rendiment acadèmic. Es va fer servir el programa SPSS V.23 per l'anàlisi de les dades quantitatives, recorrent al t-test per a mostres independents amb un ajust de Boferroni al nivell alfa (p=.017) (article 2), la d de Cohen per calcular la mida de l'efecte (article 3). A l'article 4 es van fer servir ANOVAs independents i mesures repetides. La mida de l'efecte s'ha obtingut mitjançant eta quadrat parcial (η2). El programa informàtic ATLAS.TI V.7. va ser utilitzat per categoritzar i dur a terme l'anàlisi qualitatiu (article 2). Conclusions. Els estudis presents recolzen l'ús de l'estratègia lúdica (aprenentatge basat en jocs digitals gamificats) com a una eina pedagògica eficient que s'ajusta a l'objectiu d'aconseguir un aprenentatge amb alts nivells de motivació intrínseca, ofereix un compromís valuós amb el contingut de l'aula i millora el rendiment procedimental acadèmic de l’alumne.
En la actualidad, los docentes tienen acceso a una variedad de recursos pedagógicos para responder a las demandas académicas, siendo los juegos digitales herramientas valiosas para mejorar la motivación durante proceso de enseñanza-aprendizaje. En este contexto, las estrategias pedagógicas lúdicas, como el aprendizaje basado en juegos y la gamificación, se postulan como metodologías adecuadas para aumentar la motivación y rendimiento académico del alumnado. Objetivos. Los artículos de esta tesis se han centrado en estudiar los efectos de una estrategia combinada, aprendizaje basado en juegos digitales gamificados en alumnos del Grado en Ciencias de la Actividad Física y Deporte. Primeramente, se ha realizado una revisión sistemática con el objetivo de conocer aspectos de diseño y el efecto que generan los juegos digitales en los alumnos del ámbito de educación física. Seguidamente, se han analizado los efectos de la estrategia lúdica en la motivación intrínseca y extrínseca, el compromiso con los juegos, la motivación por la tarea, el aprendizaje, el estado de flow, la atención, la relevancia, la confianza, la satisfacción, el rendimiento académico, el aprendizaje conceptual y procedimental que se produce en el estudiantado. Metodología. Para la revisión sistemática se utilizó la metodología PRISMA, seleccionando cinco bases de datos multidisciplinares, encontrando tras el cribado un total de 3717 artículos. En el artículo 2, se utilizó un diseño de métodos mixtos, en cambio, en los artículos 3 y 4, se recurrió a instrumentos puramente cuantitativos. Un total de 510 estudiantes participaron durante el curso académico 2021-2022 y 2022-2023. Para evaluar las variables motivacionales se utilizaron el Cuestionario de Estrategias Motivacionales para el Aprendizaje (MSLQ), el cuestionario de Motivación por Estrategias lúdicas de Aprendizaje Cooperativo (CMELAC), Encuesta de Motivación de Materiales de Instrucción (IMMS), los informes de participación de la plataforma Moodle y un cuestionario con tres preguntas abiertas. Una prueba evaluativa que contempló preguntas tanto teóricas como prácticas, se utilizó para medir el efecto del aprendizaje basado en juegos digitales sobre el rendimiento académico. Se utilizó el programa SPSS V.23 para el análisis de los datos cuantitativos, recurriendo al t-test para muestras independientes con un ajuste de Boferroni al nivel alfa (p=.017) (artículo 2,), la d de Cohen para calcular el tamaño del efecto (artículo 3). En el artículo 4 se utilizaron ANOVAs independientes y medidas repetidas. El tamaño del efecto se obtuvo mediante eta cuadrado parcial (η2). El programa informático ATLAS.TI V.7 fue utilizado para categorizar y llevar a cabo el análisis cualitativo (artículo 2). Conclusiones. Los presentes estudios respaldan el uso la estrategia lúdica (aprendizaje basado en juegos digitales gamificados) como una herramienta pedagógica eficiente que se ajusta al objetivo de conseguir un aprendizaje con altos niveles de motivación intrínseca, ofrece un compromiso valioso con el contenido del aula, y mejora en el desempeño procedimental académico del alumno.
Currently, teachers have access to a variety of pedagogical resources to meet academic demands, with digital games being valuable tools for enhancing motivation during the teaching and learning processes. In this context, playful pedagogical strategies such as game-based learning and gamification have been proposed as suitable methodologies for increasing student motivation and academic performance. Objectives: The articles in this thesis focused on studying the effects of a combined strategy: game-based learning gamified with digital games in students pursuing a bachelor’s degree in Sports Science and Physical Education. First, a systematic review was conducted with the aim of understanding the design aspects and effects of digital games among students in the field of physical education. Subsequently, the effects of playful strategies on intrinsic and extrinsic motivation, engagement with games, task motivation, learning, flow state, attention, relevance, confidence, satisfaction, academic performance, and conceptual and procedural learning were analyzed. Methodology: The PRISMA methodology was used for the systematic review, selecting five multidisciplinary databases, resulting in a total of 3717 articles after the screening. Article 2 employed a mixed-methods design, while articles 3 and 4 relied on purely quantitative instruments. A total of 510 students participated in the academic years 2021-2022 and 2022-2023. To assess motivational variables, the Motivated Strategies for Learning Questionnaire (MSLQ), Cooperative Learning Playful Strategies Motivation Questionnaire (CMELAC), Instructional Materials Motivation Survey (IMMS), participation reports from the Moodle platform, and a questionnaire with three open-ended questions were used. An evaluative test encompassing both theoretical and practical questions was employed to measure the effect of game-based learning on academic performance. SPSS V.23 software was used for quantitative data analysis, employing independent samples t-tests with a Bonferroni adjustment at an alpha level of 0.017 (article 2), Cohen's d to calculate effect size (article 3), and independent and repeated measures ANOVAs in article 4. The effect size was measured using partial eta squared (η2). ATLAS.ti V.7 software was used for categorization and qualitative analysis (article 2). Conclusions: The present study supports the use of playful strategies (game-based learning gamified with digital games) as an efficient pedagogical tool that aligns with the objective of achieving learning with high levels of intrinsic motivation, providing valuable engagement with classroom content, and enhancing students’ academic performance.
Aprenentatge basat en jocs; Motivació; Gamificació; Rendiment acadèmic; Aprendizaje basado en juegos; Gamificación; Motivación; Rendimiento académico; Game-based learning; Gamification; Motivation; Academic performance
378 - Higher education. Universities
Educació Física i Esportiva
ADVERTIMENT. Tots els drets reservats. L'accés als continguts d'aquesta tesi doctoral i la seva utilització ha de respectar els drets de la persona autora. Pot ser utilitzada per a consulta o estudi personal, així com en activitats o materials d'investigació i docència en els termes establerts a l'art. 32 del Text Refós de la Llei de Propietat Intel·lectual (RDL 1/1996). Per altres utilitzacions es requereix l'autorització prèvia i expressa de la persona autora. En qualsevol cas, en la utilització dels seus continguts caldrà indicar de forma clara el nom i cognoms de la persona autora i el títol de la tesi doctoral. No s'autoritza la seva reproducció o altres formes d'explotació efectuades amb finalitats de lucre ni la seva comunicació pública des d'un lloc aliè al servei TDX. Tampoc s'autoritza la presentació del seu contingut en una finestra o marc aliè a TDX (framing). Aquesta reserva de drets afecta tant als continguts de la tesi com als seus resums i índexs.