Evaluación de la efectividad de la gamificación en el proceso Enseñanza-Aprendizaje en los estudios de Ingeniería Industrial: Un estudio de caso en el Área de las Operaciones

Author

Morales Londoño, Natalie

Director

Tejada Fernández, José

Tutor

Tejada Fernández, José

Date of defense

2023-12-13

Pages

206 p.



Doctorate programs

Universitat Autònoma de Barcelona. Programa de Doctorat en Educació

Abstract

Al llarg del temps, s'ha reconegut la necessitat de trencar els paradigmes educatius tradicionals i implementar noves estratègies que generin experiències motivadores a l'aula de classe. Aquesta dinàmica ha permès l'exploració i la validació de diverses estratègies demostrant la seva eficàcia en els processos d'aprenentatge i ressaltant la importància d'oferir escenaris flexibles per a la construcció del coneixement. Gràcies a aquest interès creixent, la gamificació ha adquirit una gran rellevància i s'ha convertit en una eina indispensable a l'aula de classe en incentivar l'aprenentatge actiu i autònom, augmentar el compromís, l'interès i la motivació. Tot i això, malgrat conèixer els múltiples beneficis que s'han evidenciat en el desplegament de les estratègies lúdiques, no es té prou evidència sobre com pot influir aquest tipus d'activitats en la consecució de les competències dels participants. Aquesta tesi doctoral va sorgir per validar una metodologia didàctica basada en la gamificació en estudiants deducació superior mitjançant el disseny dun currículum didàctic gamificat basat en els resultats daprenentatge que permetés avaluar lefectivitat en el rendiment acadèmic i analitzar la influència en la satisfacció i motivació en el desenvolupament i la construcció dels aprenentatges. La inclusió d'elements de joc com a mecàniques, punts, monedes, entre d'altres, van permetre millorar l'experiència dels estudiants en aplicar-los d'acord amb els tipus de jugadors que es van trobar als grups de recerca. Això va permetre dotar de dinamisme i aportar de manera significativa l'estat de flux dins del joc i així aportar a la consecució de l'objectiu. Els resultats suggereixen que l'estratègia proposada és altament efectiva per facilitar l'aprenentatge convertint-se en un pont que connecta positivament amb les activitats mitjançant la simulació d'experiències el que permet comprendre els conceptes mitjançant l'associació de forma més pràctica i creativa. Així mateix, les dades qualitatives i els resultats de l'avaluació de la satisfacció suggereixen que aquesta metodologia didàctica té un impacte emocional positiu en els estudiants promovent significativament la motivació deixant clar que, a més de l'aprenentatge, els estudiants van experimentar emocions que van aportar a enriquir l'experiència i generar un ambient motivador. Finalment, és important destacar la importància de la personalització i la flexibilitat en l'aplicació de l'estratègia pedagògica, ja que cal reconèixer que qualsevol utilitzada ha de ser ajustada en funció de les dades, característiques i necessitats canviants dels estudiants.


Durante las últimas décadas se ha reconocido la necesidad de romper paradigmas educativos tradicionales e implementar nuevas estrategias de enseñanza-aprendizaje que generen experiencias motivadoras en el aula. Esta necesidad ha sido conducida a diversas estrategias, las cuales han sido validadas como efectivas para ofrecer escenarios flexibles para la construcción de conocimiento. Debido a este creciente interés, la gamificación se ha convertido en una herramienta relevante en el aula al fomentar el aprendizaje activo y autónomo y aumentar el compromiso, el interés y la motivación. Sin embargo, no hay suficiente evidencia de cómo este tipo de actividad puede influir en el logro de las competencias de los participantes. El objetivo de esta tesis doctoral es validar una metodología didáctica basada en la gamificación en estudiantes de educación superior. Para transmitir este propósito, se diseñó un currículo gamificado basado en resultados de aprendizaje para evaluar su efectividad en el rendimiento académico y analizar su influencia en la satisfacción y motivación en la construcción de conocimiento. La inclusión de elementos de juego como mecánicas, puntos y monedas permitió mejorar la experiencia de los estudiantes al aplicar estos elementos según los tipos de jugadores encontrados en las muestras. Los resultados evidencian que la estrategia propuesta aporta dinamismo, es altamente efectiva para facilitar el aprendizaje y permite comprender los conceptos de manera más práctica y creativa; además, estos indican que esta metodología de enseñanza tiene un impacto emocional positivo en los estudiantes y promueve significativamente la motivación. Finalmente, cabe destacar la importancia de la personalización y flexibilidad en la aplicación de la estrategia pedagógica propuesta, ya que debe ajustarse a las características y necesidades de los estudiantes.


The need to break traditional educational paradigms and implement new teaching-learning strategies that generate motivating experiences in the classroom has been recognized over the last decades. This need has been conducted to diverse strategies, which have been validated as effective in offering flexible scenarios for constructing knowledge. Due to this growing interest, gamification has become a relevant tool in the classroom by encouraging active and autonomous learning and increasing commitment, interest, and motivation. However, there is not enough evidence of how this type of activity can influence the achievement of the participants' competencies. This doctoral thesis aims to validate a didactic methodology based on gamification in higher education students. To convey this purpose, a gamified curriculum based on learning results was designed to evaluate its effectiveness in academic performance and analyze its influence on satisfaction and motivation in constructing knowledge. The inclusion of game elements such as mechanics, points, and coins allowed the students' experience to be improved by applying these elements according to the types of players found in the samples. The results show that the proposed strategy provides dynamism, is highly effective in facilitating learning, and allows understanding of the concepts more practically and creatively; besides, these indicate that this teaching methodology has a positive emotional impact on the students and significantly promotes motivation. Finally, it is worthy to highlight the importance of personalization and flexibility in the application of the proposed pedagogical strategy, since it must be adjusted to the characteristics and needs of the students.

Keywords

Gamificació; Gamification; Gamificación; Innovació educativa; Educational innovation; Innovación educativa; Educació d'adults; Adult education; Educación de adultos

Subjects

37 - Education

Knowledge Area

Ciències Socials

Documents

This document contains embargoed files until 2025-12-12

Rights

ADVERTIMENT. Tots els drets reservats. L'accés als continguts d'aquesta tesi doctoral i la seva utilització ha de respectar els drets de la persona autora. Pot ser utilitzada per a consulta o estudi personal així com en activitats o materials d'investigació i docència en els termes establerts a l'art. 32 del Text Refós de la Llei de Propietat Intel·lectual (RDL 1/1996). Per altres utilitzacions es requereix l'autorització prèvia i expressa de la persona autora. En qualsevol cas en la utilització dels seus continguts caldrà indicar de forma clara el nom i cognoms de la persona autora i el títol de la tesi doctoral. No s'autoritza la seva reproducció o altres formes d'explotació efectuades amb finalitats de lucre ni la seva comunicació pública des d'un lloc aliè al servei TDX. Tampoc s'autoritza la presentació del seu contingut en una finestra o marc aliè a TDX (framing). Aquesta reserva de drets afecta tant als continguts de la tesi com als seus resums i índexs.

This item appears in the following Collection(s)