Unleashing the power of experiences: The catalytic role of app technologies in unlocking consumers behaviours in sports

Autor/a

Habachi, Salma

Codirector/a

Palau Saumell, Ramon

Matute Vallejo, Jorge

Tutor/a

Palau Saumell, Ramon

Fecha de defensa

2024-06-27

Páginas

198 p.



Departamento/Instituto

Universitat Ramon Llull. IQS

Resumen

Aquesta tesi doctoral examina com la tecnologia modela les experiències dels usuaris i influeix en els comportaments dels consumidors i practicants d’esports i la indústria associada. La tesi desenvolupa tres estudis, en tres contextos tecnològics diferents, tot analitzant la relació entre els avenços tecnològics i els seus efectes en les interaccions dels consumidors amb les marques i organitzacions esportives. El primer estudi investiga l'ús de la gamificació en aplicacions relacionades amb l'esport, tot explorant com les experiències gamificades fomenten la lleialtat cap a la marca i la intenció de continuar utilitzant l'aplicació. L'objectiu és anar més enllà de la comprensió bàsica de la mecànica i dinàmiques de gamificació per explicar com poden aplicar-se estratègicament per tal de fomentar connexions més profundes entre client i marca. El segon estudi aprofondeix en les aplicacions d'informació en esdeveniments esportius, tot analitzant com aquestes plataformes mostren dades en temps real i influeixen en el comportament dels participants envers l’aplicació, l’esdeveniment esportiu i la destinació turística. L’estudi aprofondeix en les respostes cognitives i emocionals dels usuaris davant la informació de l'esdeveniment, amb l'objectiu d'identificar maneres efectives en què les aplicacions d'informació poden augmentar el compromís dels participants en l’esdeveniment esportiu, incrementar l'afecte cap al lloc, com a destinació turística, i motivar comportaments futurs. El tercer estudi se centra en els usuaris de jocs esportius digitals, tot examinant els processos duals cognitius,conscients i inconscients, en la configuració dels comportaments dels jugadors. Concretament, aquesta investigació se cenyeix en comprendre com la implicació dels jugadors d’esports digitals, no només els sedueix , sinó també com els podria conduir a la formació de hàbits potencialment nocius. En explorar aquests processos cognitius, l'estudi busca descobrir els aspectes més foscos de l'ús de la tecnologia en els jocs esportius digitals, tot destacant el seu potencial per fomentar comportaments negatius entre els consumidors. Els resultats són rellevants atès que proporciona les percepcions sobre com la naturalesa lúdica dels jocs digitals de vegades pot portar a comportaments de joc excessius, tot subratllant la necessitat d'un enfocament equilibrat en les pràctiques de joc dins de la indústria. En general, aquesta tesi pretén proporcionar noves troballes sobre com les tecnologies redefineixen les experiències dels usuaris dins de la indústria esportiva i modelen els seus comportaments cap a les diferents marques esportives. Busca oferir perspectives valuoses per a professionals de la indústria, responsables de polítiques i acadèmics, tot guiant el desenvolupament de les futures tecnologies per tal d’aprofundint en la comprensió de la interacció dinàmica entre humans i sistemes digitals en el context dels esports.


Esta tesis doctoral examina cómo la tecnología influye en las experiencias de los usuarios y en los comportamientos de los consumidores en el contexto de practicantes de deporte y la industria asociada. A través de tres estudios, en contextos tecnológicos distintos, esta tesis muestra la relación entre el desarrollo de la tecnología y sus efectos en las interacciones de los consumidores con las marcas y organizaciones deportivas. El primer estudio investiga el uso de la gamificación en aplicaciones relacionadas con el deporte, explorando cómo la utilización de elementos de gamificación puede contribuir a incrementar la vinculación del cliente con las marcas. En concreto, este estudio examina cómo estas experiencias gamificadas fomentan la lealtad hacia la marca y la intención de continuar utilizando la aplicación. El objetivo es ir más allá de la comprensión básica de la mecánica y dinámicas de gamificación para revelar cómo puede aplicarse estratégicamente la gamificación para fomentar conexiones más profundas entre cliente y marca. El segundo estudio tiene como objetivo las aplicaciones de información en eventos deportivos, analizando cómo estas plataformas ofrecen datos en tiempo real a sus usuarios e influyen en el comportamiento de los participantes hacia la aplicación, el evento deportivo y el destino turístico. Este estudio profundiza en las respuestas cognitivas y emocionales de los usuarios ante la información del evento, con el objetivo de identificar maneras efectivas en que las aplicaciones de información pueden aumentar el compromiso de los participantes en el acontecimiento deportivo, incrementar el apego al lugar, como destino turístico, y motivar comportamientos futuros. El tercer estudio se centra en los usuarios de juegos deportivos digitales, examinando los procesos cognitivos duales, consciente e inconsciente, en la configuración de los comportamientos de los jugadores. Esta investigación se enfoca particularmente en entender cómo el compromiso de los jugadores de juegos deportivos digitales, no solo cautiva a los participantes, sino también cómo podría llevar a la formación de hábitos potencialmente dañinos. Al explorar estos procesos cognitivos, el estudio busca descubrir los aspectos más oscuros del uso de la tecnología dentro de los juegos deportivos digitales, destacando su potencial para fomentar comportamientos negativos entre los consumidores. Esta exploración es crucial, ya que proporciona información sobre cómo la naturaleza lúdica de los juegos digitales a veces puede llevar a comportamientos de juego excesivos, subrayando la necesidad de un enfoque equilibrado en las prácticas de juego dentro de la industria. En general, esta tesis pretende proporcionar nuevos hallazgos de cómo las tecnologías redefinen las experiencias de los usuarios dentro de la industria deportiva y moldean sus comportamientos hacia las distintas marcas deportivas. Busca ofrecer perspectivas valiosas para profesionales de la industria, responsables de políticas y académicos, guiando el desarrollo de las futuras tecnologías para profundizar en la comprensión de la interacción dinámica entre humanos y sistemas digitales en el contexto deportivo.


This thesis examines how technology shapes user experiences and influences consumer behaviours in the sports industry. Through a focused exploration of three distinct technological contexts, it seeks to shed light on the relationship between technological advancements and their effects on consumers' interactions with sports brands and organisations. The first study investigates the role of gamification in sports-related apps, exploring how game-like features can enhance brand engagement. It looks at how these gamified experiences encourage brand loyalty and the intention to continue using the app. The goal is to move beyond the basic understanding of gamification mechanics and dynamics to reveal how they can be strategically applied to foster deeper customer-brand connections. The second study shifts attention to information apps at sporting events, analysing how these platforms deliver real-time data and influence participants' behaviours. It delves into users' cognitive and emotional responses to event information, aiming to identify effective ways information apps can enhance attendees' commitment to the event, increase place attachment, and motivate future behaviours. The third study enters the field of esports, examining the dual processes of conscious and unconscious cognition in shaping players' behaviours. This investigation particularly focuses on understanding how engagement in esports not only captivates participants but also how it might lead to the formation of potentially harmful habits. By exploring these cognitive processes, the study seeks to uncover the darker aspects of technology use within esports, highlighting its potential to foster negative behaviours among consumers. This exploration is crucial as it provides insights into how the gameful nature of digital games can sometimes lead to excessive gaming behaviours, underscoring the need for a balanced approach to gaming practices within the industry. Overall, this thesis aims to provide a clearer picture of how technologies redefine users’ experiences within the sports industry and shape their behaviours towards the different sports brands. It seeks to offer valuable insights for industry professionals, policymakers, and academics, guiding the development of future technologies and deepening understanding of the dynamic interaction between humans and digital systems in the sports sector.

Palabras clave

Technology; esports experience; gameful experience; consumer behaviours; event experience

Materias

339 - Comercio. Relaciones económicas internacionales. Economía mundial. Marketing

Área de conocimiento

Negocis, administració i dret

Documentos

Tesi_Salma_Habachi.pdf

1.233Mb

 

Derechos

ADVERTIMENT. Tots els drets reservats. L'accés als continguts d'aquesta tesi doctoral i la seva utilització ha de respectar els drets de la persona autora. Pot ser utilitzada per a consulta o estudi personal, així com en activitats o materials d'investigació i docència en els termes establerts a l'art. 32 del Text Refós de la Llei de Propietat Intel·lectual (RDL 1/1996). Per altres utilitzacions es requereix l'autorització prèvia i expressa de la persona autora. En qualsevol cas, en la utilització dels seus continguts caldrà indicar de forma clara el nom i cognoms de la persona autora i el títol de la tesi doctoral. No s'autoritza la seva reproducció o altres formes d'explotació efectuades amb finalitats de lucre ni la seva comunicació pública des d'un lloc aliè al servei TDX. Tampoc s'autoritza la presentació del seu contingut en una finestra o marc aliè a TDX (framing). Aquesta reserva de drets afecta tant als continguts de la tesi com als seus resums i índexs.

Este ítem aparece en la(s) siguiente(s) colección(ones)