Encoding Emotions: gamificación y pensamiento computacional para trabajar la inteligencia emocional en educación primaria

Author

Sánchez Camacho, Rafael

Director

Grané, Mariona

Tutor

Grané, Mariona

Date of defense

2024-07-17

Pages

302 p.



Department/Institute

Universitat de Barcelona. Facultat d'Educació

Abstract

[spa] INTRODUCCIÓN: En los últimos años, la inteligencia emocional (IE) y el pensamiento computacional (PC) han emergido como dos competencias a desarrollar en el contexto escolar. Ambas competencias se han trabajado por separado, el PC en relación al desarrollo de pensamiento analítico y su relación con la informática y la programación y la IE como una habilidad para el bienestar psicológico y el desarrollo integral de los infantes. Para trabajar estas competencias, la gamificación se presenta como una metodología atractiva que ayuda a motivar al alumno y aumentar el compromiso con la tarea. OBJETIVOS: El objetivo principal de esta tesis doctoral es analizar la aplicación de los procesos de gamificación y PC en el desarrollo de la IE de los estudiantes de primaria. Los objetivos específicos son: analizar los cuestionarios de IE disponibles para educación primaria; analizar el marco contextual de los proyectos de PC llevados a cabo en la educación primaria; adaptar y gamificar un cuestionario sobre IE y; desarrollar e implementar un programa de IE (Encoding Emotions) a través de actividades de aprendizaje de la programación. MÉTODO: Se realizaron dos revisiones sistemáticas para la síntesis de estudios de IE y PC respectivamente, siguiendo las pautas de PRISMA. La estrategia de búsqueda se llevó a cabo en cinco bases de datos: Dialnet, Psycinfo, Scopus, PyscNET y ERIC by ProQuest. Con los resultados de estas revisiones se procedió a gamificar el cuestionario BarOn ICE: NA en el software Scratch 3.0. Se realizó una gamificación en dos fases: (A) Entrevistas cognitivas con 5 expertos y (B) un estudio piloto con 30 participantes de entre 7 y 10 años. En el estudio piloto se evaluaron los criterios de factibilidad: aceptabilidad, participación, practicidad, adaptación e implementación. Por último, se realizó un estudio cuasi-experimental con evaluación pre-post intervención de la IE en 100 alumnos de entre 9 y 11 años. Los participantes realizaron el programa “Encoding Emotion” que constaba de 11 sesiones divididas en 6 actividades para trabajar: habilidad intrapersonal e interpersonal, manejo del estrés, adaptabilidad y estado de ánimo. Finalmente se compararon los resultados de las puntuaciones obtenidas pre-post intervención. RESULTADOS: En la revisión sistemática sobre IE se hallaron 27 cuestionarios distintos para evaluar la IE en una población de 6 a 12 años. El cuestionario más utilizado fue The Bar-On Emotional Quotient Inventory (EQ-i:YV). En la revisión sistemática sobre PC, el entorno de programación más utilizado fue Scratch (55%). En la gamificación del cuestionario se consiguió una participación del 93,5%, y el 96,7% completó todas las preguntas del cuestionario en menos de 15 minutos. Las puntuaciones obtenidas en el cuestionario gamificado fueron similares a las observadas en la validación original. Tras la realización de Encoding Emotions se obtuvieron diferencias significativas en la dimensión interpersonal (p=0.018) y en el manejo del estrés (p=0.010). Los resultados mostraron que el número de sesiones realizadas y la puntuación pre-intervención eran los principales predictores de la puntuación IE total post-intervención. CONCLUSIONES: En esta investigación se recogen los cuestionarios empleados específicamente para evaluar la IE de niños, además de un análisis de los programas educativos para trabajar el PC. Se destaca la potencialidad de programas como Encoding Emotions y de la gamificación para mejorar y evaluar la IE ofreciendo una herramienta más atractiva para desarrollar competencias emocionales y de programación.


[eng] INTRODUCTION: In recent years, emotional intelligence (EI) and computational thinking (CT) have become two competencies that need to be developed in the school context. Both competencies have been worked on separately, CT in relation to the development of analytical thinking related to computer science and programming and EI as a skill for the well-being and integral development of infants. To work on these competencies, gamification is presented as an attractive methodology that helps to motivate the student and increase commitment to the task. OBJECTIVES: The principal objective of this thesis is to analyze the application of gamification and CT processes in the development of EI in primary school students. The secondary objectives are: to analyze the EI questionnaires available for primary education; to analyze the contextual framework of CT projects carried out in primary education; to adapt and gamify an EI questionnaire and; to develop and implement an EI program (Encoding Emotions) through programming activities. METHODS: Two systematic reviews were conducted for the synthesis of EI and CT studies, respectively, following PRISMA guidelines. The search strategy was conducted in five databases: Dialnet, Psycinfo, Scopus, PyscNET and ERIC by ProQuest. Based on the results of these reviews, the BarOn ICE: NA questionnaire was gamified in Scratch 3.0 software. Gamification was carried out in two phases: (A) Cognitive interviews with five experts and (B) a pilot study with 30 participants aged 7 to 10 years. The pilot study evaluated the feasibility criteria: acceptability, participation, practicality, adaptation and implementation. Finally, a quasi-experimental study was conducted with a pre-post- intervention evaluation of EI in 100 students between 9 and 11 years of age. The participants carried out the "Encoding Emotion" program, which consisted of 11 sessions divided into 6 activities to work on: intrapersonal and interpersonal skills, stress management, adaptability and mood. The results of the scores obtained before the intervention were compared. RESULTS: In the systematic review on EI, 27 different questionnaires were found to assess EI in a population aged 6 to 12 years. The most commonly used questionnaire was The Bar-On Emotional Quotient Inventory (EQ-i:YV). In the systematic review on CT, the most used programming environment was Scratch (55%). In the gamification of the questionnaire, 93.5% participation was achieved, and 96.7% completed all the questions in the questionnaire in less than 15 minutes. The scores obtained in the gamified questionnaire were similar to those observed in the original validation. After the completion of Encoding Emotions, significant differences were obtained in the interpersonal dimension (p=0.018) and in stress management (p=0.010). The results showed that the number of sessions performed and the preintervention score were the main predictors of the postintervention total EI score. CONCLUSIONS: In this work, questionnaires used specifically to assess children's EI are collected, in addition to an analysis of educational programs to work on CT. The potential of programs such as Encoding Emotions and gamification to improve and evaluate EI is highlighted, offering a more attractive tool to develop emotional and programming skills.

Keywords

Intel·ligència emocional; Inteligencia emocional; Emotional intelligence; Ludificació; Gamificación; Gamification; Educació primària; Educación primaria; Primary education; Programació (Ordinadors); Programación de ordenadores; Computer programming

Subjects

373 - Kinds of school providing general education

Knowledge Area

Ciències de l'Educació

Note

Programa de Doctorat en Educació i Societat

Documents

RSC_TESIS.pdf

7.920Mb

 

Rights

L'accés als continguts d'aquesta tesi queda condicionat a l'acceptació de les condicions d'ús establertes per la següent llicència Creative Commons: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/
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