La influencia de la gamificación en la estrategia de la comunicación interna en las empresas EBT. Estudio del caso de una empresa de producción de serious games a través del uso de estructuras geométricas de narrativa aleatoria (dados de story cubes)

Author

Fàbregas Grau, Francisco Javier

Director

Tejedor Calvo, Santiago

Salla García, Xavier

Date of defense

2021-11-19

Pages

224 p.



Department/Institute

Universitat Abat Oliba CEU. Departament de Ciències de la Comunicació

Abstract

La adecuada utilización de los nuevos equipamientos tecnológicos debe favorecer la comunicación entre los miembros de una empresa, especialmente en momentos en que se incrementa la tendencia a un mayor distanciamiento entre ellos, tanto por la propia dinámica de la organización empresarial como por factores externos (presión social para incremento de la conciliación trabajo-familia o la pandemia COVID 19). La comunicación deviene así un elemento clave en el desarrollo de las funciones de cada persona o participe en la empresa, la trasmisión de la información entre ellas y la comunión de criterios, cultura de empresa, objetivos a alcanzar y satisfacción del empleado. Además, en un entorno VUCA (acrónimo inglés de volátil, incierto, complejo y ambiguo), la comunicación organizacional se ha convertido en la gran herramienta de la dirección para facilitar el éxito empresarial, dando agilidad, flexibilidad, rapidez de acción y reconducción estratégica. Para obtener altos grados de eficacia en la comunicación deben tenerse en cuenta múltiples factores, internos y externos que se tratan en el presente trabajo. Pero para conseguir la mayor participación posible de los empleados y la retención de los conceptos y de los datos resulta fundamental la utilización de historias y juegos que la hagan atractiva y enganchen sin esfuerzo aparente y de forma voluntaria. La gamificación puede convertirse así en una herramienta clave en la comunicación interna. La gamificación debe sustentarse, entre otros factores en un relato que no siempre es fácil de crear. Hasta la fecha este tipo de trabajos han venido siendo desarrollados por personas de alta especialización y conocimiento en estas materias y, además, en buena medida de los ámbitos comercial y de marketing. Para la redacción de estas historias susceptibles de ser gamificadas, el presente trabajo ha planteado el desarrollo de una metodología basada en los dados de los Story Cubes, concluyendo que resulta muy positiva, fácil y sencilla su aplicación, especialmente en las Pequeñas y Medianas Empresas de base tecnológica que no suelen disponer de recursos propios especializados para llevarlos a cabo, ni recursos económicos para contratarlos.

Keywords

Comunicación interna; Comunicación integrada; Comunicación digital; Comunicación organizacional; Stakeholders; PYME; Gamificación

Subjects

316 – Sociology. Communication

Documents

Influencia_Fábregas_UAOTesis_2021.pdf

18.07Mb

 

Rights

L'accés als continguts d'aquesta tesi queda condicionat a l'acceptació de les condicions d'ús establertes per la següent llicència Creative Commons: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
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