Actívate con la APP O10K: una estrategia gamificada para fomentar la actividad física entre los estudiantes de la Universidad de Tarapacá, Arica

Author

Lagos Olivos, Carlos

Director

Arco Bravo, Isabel del

Espigares Tribó, Gemma

Date of defense

2025-03-10

Pages

281 p.



Abstract

La inactivitat física entre els estudiants universitaris representa un problema significatiu amb implicacions negatives per a la seva salut a llarg termini. Aquest estudi va tenir com a objectiu avaluar l'efectivitat d'una estratègia de gamificació, implementada a través de l'aplicació mòbil O10k, per fomentar l'Activitat Física i promoure un estil de vida més actiu entre els estudiants de la Universitat de Tarapacá a Arica. La investigació va adoptar un enfocament experimental i quantitatiu, amb una mostra de 35 estudiants que van participar en l'experiència de gamificació. Els participants havien de complir reptes de caminar durant 7 dies consecutius, registrant la major quantitat de passos mitjançant l'APP O10K. Les dades van ser recollides en dues fases, pretest i posttest, utilitzant l'APP i el Qüestionari Internacional d'AF (IPAQ) en la seva versió breu, amb la finalitat d'avaluar els canvis en els nivells d'AF. Els resultats van indicar un increment significatiu en el nombre de passos i una millora en els nivells d'AF reportats en el qüestionari IPAQ. Es va observar que la majoria dels participants van mantenir o augmentar el seu nivell d'AF, evidenciant una tendència positiva cap a un estil de vida més actiu. L'estudi conclou que la gamificació i les eines tecnològiques, com l'APP O10K, són efectives per fomentar l'AF entre els estudiants universitaris. Aquests resultats ressalten la importància d'implementar programes i polítiques públiques que incentivin la pràctica regular d'AF, amb la col·laboració de diverses institucions. L'educació i conscienciació sobre els beneficis de l'AF des d'una edat primerenca, juntament amb normatives clares en l'àmbit universitari, són essencials per generar una cultura de vida activa. Els resultats ofereixen valuoses implicacions per al disseny de futures intervencions que busquin promoure l'AF en contextos acadèmics, destacant el valor de la gamificació i les tecnologies mòbils com a eines motivacionals.


La inactividad física entre los estudiantes universitarios representa un problema significativo con implicaciones negativas para su salud a largo plazo. Este estudio tuvo como objetivo evaluar la efectividad de una estrategia de gamificación, implementada a través de la aplicación móvil O10k, para fomentar la Actividad Física y promover un estilo de vida más activo entre los estudiantes de la Universidad de Tarapacá en Arica. La investigación adoptó un enfoque experimental y cuantitativo, con una muestra de 35 estudiantes que participaron en la experiencia de gamificación. Los participantes debían cumplir retos de caminar durante 7 días consecutivos, registrando la mayor cantidad de pasos mediante la APP O10K. Los datos fueron recolectados en dos fases, pretest y postest, utilizando la APP y el Cuestionario Internacional de AF (IPAQ) en su versión breve, con el fin de evaluar los cambios en los niveles de AF. Los resultados indicaron un incremento significativo en el número de pasos y una mejora en los niveles de AF reportados en el cuestionario IPAQ. Se observó que la mayoría de los participantes mantuvieron o aumentaron su nivel de AF, evidenciando una tendencia positiva hacia un estilo de vida más activo. El estudio concluye que la gamificación y las herramientas tecnológicas, como la APP O10K, son efectivas para fomentar la AF entre los estudiantes universitarios. Estos hallazgos resaltan la importancia de implementar programas y políticas públicas que incentiven la práctica regular de AF, con la colaboración de diversas instituciones. La educación y concientización sobre los beneficios de la AF desde una edad temprana, junto con normativas claras en el ámbito universitario, son esenciales para generar una cultura de vida activa. Los resultados ofrecen valiosas implicaciones para el diseño de futuras intervenciones que busquen promover la AF en contextos académicos, destacando el valor de la gamificación y las tecnologías móviles como herramientas motivacionales.


Physical inactivity among university students represents a significant problem with negative implications for their long-term health. This study aimed to evaluate the effectiveness of a gamification strategy, implemented through the O10k mobile application, to encourage Physical Activity and promote a more active lifestyle among students at the Universidad de Tarapacá in Arica. The research adopted an experimental and quantitative approach, with a sample of 35 students who participated in the gamification experience. Participants had to complete walking challenges for 7 consecutive days, registering the highest number of steps using the O10K APP. Data were collected in two phases, pretest and posttest, using the APP and the International PA Questionnaire (IPAQ) in its brief version, in order to assess changes in PA levels. The results indicated a significant increase in the number of steps and an improvement in PA levels reported on the IPAQ questionnaire. It was observed that the majority of participants maintained or increased their PA level, evidencing a positive trend towards a more active lifestyle. The study concludes that gamification and technological tools, such as the O10K APP, are effective in promoting PA among university students. These findings highlight the importance of implementing programs and public policies that encourage the regular practice of PA, with the collaboration of various institutions. Education and awareness of the benefits of PA from an early age, together with clear regulations at the university level, are essential to generate a culture of active living. The results offer valuable implications for the design of future interventions that seek to promote PA in academic contexts, highlighting the value of gamification and mobile technologies as motivational tools.

Keywords

Activitat Física; Estratègia de gamificació; Tecnologies mòbils; Actividad Física; Estrategia de gamificación; Tecnologías móviles; Physical activity; Gamification strategy; Mobile technologies

Subjects

79 - Recreation. Entertainment. Cinema. Theatre. Dance. Games. Sport

Knowledge Area

Educació Física i Esportiva

Documents

Tclo1de1.pdf

3.678Mb

 

Rights

ADVERTIMENT. Tots els drets reservats. L'accés als continguts d'aquesta tesi doctoral i la seva utilització ha de respectar els drets de la persona autora. Pot ser utilitzada per a consulta o estudi personal, així com en activitats o materials d'investigació i docència en els termes establerts a l'art. 32 del Text Refós de la Llei de Propietat Intel·lectual (RDL 1/1996). Per altres utilitzacions es requereix l'autorització prèvia i expressa de la persona autora. En qualsevol cas, en la utilització dels seus continguts caldrà indicar de forma clara el nom i cognoms de la persona autora i el títol de la tesi doctoral. No s'autoritza la seva reproducció o altres formes d'explotació efectuades amb finalitats de lucre ni la seva comunicació pública des d'un lloc aliè al servei TDX. Tampoc s'autoritza la presentació del seu contingut en una finestra o marc aliè a TDX (framing). Aquesta reserva de drets afecta tant als continguts de la tesi com als seus resums i índexs.

This item appears in the following Collection(s)