Technology-based process for suporting university students with ADHD

Autor/a

Mancera Valetts, Laura

Director/a

Fabregat Gesa, Ramon

Baldiris Navarro, Silvia Margarita

Tutor/a

Fabregat Gesa, Ramon

Fecha de defensa

2019-02-06

Páginas

157 p.



Departamento/Instituto

Universitat de Girona. Departament d'Arquitectura i Tecnologia de Computadors

Resumen

In this thesis, the Adaptative Hypermedia Systems (AHS) are used to generate e-Learning processes that consider the characteristics of university students who suffer from Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD). Overall, it was proposed a solution that ranges from symptoms detection to academic intervention. Specifically, it was developed a student model based on personal, demographic, academic, behavioral conduct, background and cognitive performance information to create personal student profiles, which indicate if an e-Learning student could have ADHD symptoms. Afther that, considering preferences and strengths of university students suffering from ADHD, three didactic strategies were integrated in the academic environment with the aim of obtaining a better e-Learning experience and academic performance, these strategies are: a serious game, a reusable learning object based on gamification and the use of Universal Design for Learning (UDL).


En esta tesis, los Sistemas Hipermedia Adaptativos (SHA) son usados para generar procesos de formación e-Learning que consideran las características de los estudiantes universitarios que sufren del Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH). De manera general, se desarrolló un proceso que va desde la detección de síntomas hasta al apoyo académico. Específicamente, se desarrolló un modelo del estudiante que considera información personal, demográfica, académica, comportamental, histórica y cognitiva para identificar si un estudiante e-Learning puede tener síntomas del TDAH. Después de ello, considerando las preferencias y fortalezas de los estudiantes con TDAH, se integraron dos estrategias didácticas en el proceso académico, una basada en videojuegos y otra en gamificación. Adicionalmente, se desarrolló una tercera estrategia basada en la implementación del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) considerando su filosofía de contribuir a disminuir las barreras que no permiten procesos de formación de calidad para todos.

Palabras clave

Ludificació; Gamificación; Gamificació; Videojocs; Video games; Videojuegos; e-Learning; Ensenyament virtual; Aprendizaje virtual; Estudiants universitaris; College students; Estudiantes universitarios; TDAH; ADHD; Trastorn per Dèficit d'Atenció i Hiperactivitat; Attention Deficit Hyperactivity Disorder; Trastorno poer Déficit de Atención e Hiperactividad

Materias

378 - Enseñanza superior. Universidades; 68 - Industrias, oficios y comercio de artículos acabados. Tecnología cibernética y automática

Documentos

tlmv_20190206.pdf

21.75Mb

 

Derechos

ADVERTIMENT. L'accés als continguts d'aquesta tesi doctoral i la seva utilització ha de respectar els drets de la persona autora. Pot ser utilitzada per a consulta o estudi personal, així com en activitats o materials d'investigació i docència en els termes establerts a l'art. 32 del Text Refós de la Llei de Propietat Intel·lectual (RDL 1/1996). Per altres utilitzacions es requereix l'autorització prèvia i expressa de la persona autora. En qualsevol cas, en la utilització dels seus continguts caldrà indicar de forma clara el nom i cognoms de la persona autora i el títol de la tesi doctoral. No s'autoritza la seva reproducció o altres formes d'explotació efectuades amb finalitats de lucre ni la seva comunicació pública des d'un lloc aliè al servei TDX. Tampoc s'autoritza la presentació del seu contingut en una finestra o marc aliè a TDX (framing). Aquesta reserva de drets afecta tant als continguts de la tesi com als seus resums i índexs.

Este ítem aparece en la(s) siguiente(s) colección(ones)