Universitat Autònoma de Barcelona. Programa de Doctorat en Mitjans, Comunicació i Cultura
A aquesta tesi es pretén examinar el caràcter de comunitat fan dels usuaris de videojocs, examinant les seves pràctiques comunicatives i de producció i consum de textos secundaris en torn al videojoc, a més a més de la seva relació amb la producció textual institucional dels mitjans mainstream. Mitjançant l’anàlisi d’aquestes pràctiques es vol comprovar si la comunitat d’usuaris de videojocs en primer lloc existeix com a tal i si es una comunitat de coneixement articulada en torn a la praxi del consum de videojocs i la producció i consum de textos secundaris – guies, vídeos, crítiques, comentaris, fanfiction, comentaris a xarxes socials i d’altres pràctiques textuals- en torn als mateixos. Això requereix una sèrie de passos: en primer lloc es vol determinar si els usuaris de videojocs consideren els seus hàbits de consum de videojocs com quelcom que diferència a l’individu del continu social mitjançant i en base a aquest consum, determinant si aquesta diferenciació condueix a un sentiment de pertinença a una comunitat. Un cop establerta l’existència d’aquesta comunitat, es volen examinar els hàbits de producció i consum de textos secundaris sobre videojocs de la mateixa. És a dir, la producció i consum d’un discurs propi des de la comunitat, el que la constituiria en una comunitat de coneixement centrada en un tipus de consum cultural específic. Aquest examen requerirà comparar diferents tipus de producció textual dels usuaris de videojocs, entre elles la producció de textos secundaris com crítiques, anàlisis o textos prescriptius sobre videojocs consumits, els comentaris i conversa en torn a aquests textos secundaris a llocs web i xarxes socials freqüentats per la comunitat, així com produccions textuals que, més enllà d’analitzar o posar en valor videojocs concrets o aspectes dels mateixos, proposin ampliacions a la ficció d’aquests videojocs, paròdies o versions dels mateixos i d’altres manifestacions textuals pròpies de les comunitats fan segons les definicions de Jenkins. Seguint l’anàlisi d’aquestes manifestacions textuals, s’analitzarà també la posada en valor de les mateixes dins de la comunitat d’usuaris de videojocs i el seu ús com a capital sociocultural dins de la comunitat seguint les teories del capital cultural de Bourdieu.
Se pretende examinar en esta tesis el carácter de comunidad fan de los usuarios de videojuegos, examinando sus prácticas comunicativas y de producción y consumo de textos secundarios en torno al videojuego, además de en relación a la producción textual institucional de los medios de comunicación mainstream. Mediante el análisis de estas prácticas se quiere comprobar si la comunidad de usuarios de videojuegos en primer lugar existe como tal y si es una comunidad de conocimiento articulada en torno a las praxis de consumo de videojuegos y la producción y consumo de textos secundarios –guías, vídeos, críticas, comentarios, fanfiction, comentarios en redes sociales u otras prácticas textuales- en torno a los mismos. Esto requiere efectuar una serie de pasos: En primer lugar se quiere determinar si los usuarios de videojuegos consideran sus hábitos de consumo de videojuegos como algo que diferencia al individuo del continuo social mediante y en base a dicho consumo, determinando si esta diferenciación conduce a un sentimiento de pertenencia a una comunidad. Una vez establecida la existencia de dicha comunidad, se quieren examinar los hábitos de producción y consumo de textos secundarios sobre videojuegos de la misma. Es decir, la producción y consumo de un discurso propio desde la comunidad, lo que la constituiría en una comunidad de conocimiento centrada en un tipo de consumo cultural específico. Este examen requerirá de la comparación de distintos tipos de producción textual de los usuarios de videojuegos, entre ellas la producción de textos secundarios como críticas, análisis o textos prescriptivos sobre videojuegos consumidos, los comentarios y conversación en torno a estos textos secundarios en los sitios web y redes sociales frecuentados por la comunidad, así como producciones textuales que, más allá de analizar o poner en valor ciertos videojuegos o aspectos de videojuegos, propongan ampliaciones a la ficción de dichos videojuegos, parodias o versiones de los mismo y otras manifestaciones textuales propias de las comunidades fan según las definiciones de Jenkins. Siguiendo el análisis de dichas manifestaciones textuales, se analizará también la puesta en valor de las mismas dentro de la comunidad de usuarios de videojuegos y su uso como capital social y cultural dentro de dicha comunidad siguiendo las teorías sobre capital cultural de Bourdieu.
This thesis intends to examine the fan community aspect of video game users in Spain, examining their communicative practices and the production and consumption of secondary texts about videogames, as well as the community's relationship with the textual production of mainstream videogames media. Through the analysis of these practices, the thesis will check if the Spanish community of video game users exists as such in the first place and if it does, whether it is a community of knowledge built around videogame consumption praxis and secondary text - guides, videos, reviews, comments, fanfiction, social network activity or others - production and comsumption praxis. This requires a series of steps: First, we want to determine whether videogame users consider their videogame consumption habits as something that differentiates them as individuals from the social continuum by and based on that consumption, determining whether this differentiation leads to a feeling of belonging to a community. Once the existence of this community is -hopefully- established, we want to examine the habits of production and consumption of secondary texts about videogames of such a community. That is, the production and consumption of its own discourse by the community, which would constitute it as a community of knowledge centered on a specific type of cultural consumption. This examination will require the comparison of different types of textual production by videogame users, including the production of secondary texts such as reviews, analysis or prescriptive texts about consumed videogames, comments and conversation about these secondary texts on websites and social networks used by the community, as well as textual artifacts that, beyond analyzing or valuing certain videogames or aspects of videogames, propose extensions to the fiction of said videogames, and other textual manifestations of Fan communities according to Jenkins' definitions. Following the analysis of these textual manifestations, the thesis will also analyze the value given to them within the community of and their use as social and cultural capital within it following Bourdieu's theories of cultural capital.
Videojocs; Videojuegos; Videogames; Comunitats fan; Comunidades fan; Fan communities; Comunicació; Comunicación; Communication
070 - Diaris. Premsa. Periodisme. Ciències de la informació
Ciències Socials