Gamificación y Realidad Virtual: desarrollo y apliación de un videojuego como complemento didáctico en Ciencias Sociales

Autor/a

Hurtado Torres, Daniel

Director/a

Prats, Joaquim, 1949-

Tutor/a

Martín Piñol, Carolina

Data de defensa

2022-07-14

Pàgines

401 p.



Departament/Institut

Universitat de Barcelona. Facultat d'Educació

Resum

Este trabajo de investigación se basa en el diseño, desarrollo y aplicación de un recurso digital innovador como material didáctico para las asignaturas de Ciencias Sociales de ESO e Historia del Mundo Contemporáneo de Bachillerato. Concretamente, se trata de un serious game, un videojuego con finalidad didáctica sobre la Primera Revolución Industrial, resultado de un proceso de gamificación de los contenidos históricos, empleando la tecnología inmersiva de la realidad virtual. Tomando como punto de partida el aparente desinterés y percepción de poca utilidad que los estudiantes de secundaria sienten hacia asignaturas como Historia, se pretende comprobar la incidencia que tienen en este hecho los recursos utilizados y la forma de presentar los contenidos. Se trata de factores que han experimentado muy pocos cambios a lo largo de la historia, a pesar de que los estudiantes del siglo XXI viven inmersos en una sociedad digital y de la información. Este estudio propone el desarrollo de un recurso didáctico innovador que sea capaz de presentar los contenidos históricos de una forma que conecte más eficazmente con los estudiantes, en términos de atractivo, interacción e inmersión. Para ello se combinarán dos elementos: por un lado, el uso de la gamificación, entendida como la utilización de elementos de juego y técnicas de diseño de juegos en contextos no lúdicos para motivar acciones y promover el aprendizaje. Por otro lado, la utilización de la tecnología inmersiva de realidad virtual, que permite transportar al usuario a entornos virtuales de 360° con altos niveles de libertad e interacción. Gracias a esta tecnología es posible que aparezca la sensación de presencia, descrita como la sensación percibida de estar presente en un lugar en el que realmente no se está, y los beneficios asociados a este concepto en la asimilación de contenidos y mejora de habilidades. Para llevar a cabo esta investigación se ha pasado por el proceso completo de conceptualización, diseño y desarrollo de este recurso tecnológico, trabajando en colaboración con un estudio de diseño de videojuegos, y con la premisa de que su aplicación suponga el menor coste para los centros de educación secundaria en términos de recursos materiales. El planteamiento metodológico de este trabajo tiene una orientación etnográfica de corte trasversal, y se han recopilado tanto datos de tipo cuantitativo como cualitativo. El trabajo de campo, basado en la aplicación del recurso, se ha llevado a cabo en cinco centros de educación secundaria con alumnado de condiciones socioeconómicas y culturales diversas, ubicados en la comunidad autónoma de Cataluña (n=159), y combinando alumnado de cuarto curso de ESO (n=49) y de primer curso de Bachillerato (n=110). Los resultados obtenidos muestran que el uso del videojuego de realidad virtual como complemento didáctico en las asignaturas de Ciencias Sociales e Historia del Mundo Contemporáneo tiene una incidencia clara a la hora de producir mayores niveles de motivación e interés hacia las asignaturas. Asimismo, contribuye a producir un aprendizaje significativo de los contenidos, y una vívida sensación de inmersión en los contextos históricos representados en él. Los estudiantes de secundaria lo consideran un recurso útil que debería ser utilizado con más frecuencia y en más asignaturas.


This investigation project is based on the design, development, and application of an innovative digital resource as a teaching aid for the Social Sciences subject in high school education, ages 12 to 16 (ESO), and History of the Modern World in sixth form, ages 16 to 18 (Bachillerato). More specifically, it is a serious game, a videogame with teaching or didactic purposes on the First Industrial Revolution, which is the result of a gamification process of historic content, using virtual reality immersive technology. Taking into account Secondary students’ apparent disinterest and perception that subjects such as History are useless, the aim is to verify the incidence of the used resources as well as the way the content is presented. These are factors that have experienced very few changes during the past centuries, even though 21st century students live immersed in a digital and informational society. This study proposes the development of an innovative teaching aid that is able to present historic content in a way that connects in a more efficient way with students, in terms of being appealing, interaction and immersion. To do so, several elements have been combined: on the one hand, the use of gamification understood as the use of game elements and game design techniques in non-game contexts to motivate actions and promote learning. On the other hand, the use of virtual reality immersive technology, which allows the user to be transported to 360° virtual surroundings with a high grade of liberty and interaction. Thanks to this technology, the sense of presence may arise, understood as the perceived feeling of being in a place in which one is not really there, and the associated benefits to this concept in the absorption of content and skills improvement. To fulfill this investigation, there has been a process of complete conceptualization, design, and development of this technological resource, working in collaboration with a videogame design studio, and with the premise that their application should entail the least possible cost for secondary schools in terms of material resources. The methodological approach of this work has a transverse ethnographic approach and both quantitative and qualitative data has been compiled. The fieldwork, based on the application of this resource, has been unfolded throughout five secondary educational centers with diverse socio-economic and cultural backgrounds, located in the autonomous community of Catalonia (n=159), and combined students in fourth year of ESO (n=49) and the first year of Bachillerato (n=110). The obtained results show that the use of virtual reality video games as a teaching aid in the subjects of Social Sciences and History of the Modern World have a clear incidence when producing significantly higher levels of content learning, and a vivid sensation of immersion in the historic contexts represented in them. The secondary students consider this a useful resource that should be used more frequently and in more subjects.

Paraules clau

Didàctica de les ciències socials; Didáctica de las ciencias sociales; Social sciences teaching methods; Ludificació; Gamificación; Gamification; Realitat virtual; Realidad virtual; Virtual reality; Videojocs; Videojuegos; Video games

Matèries

37 - Educació. Ensenyament. Formació. Temps lliure

Àrea de coneixement

Ciències de l'Educació

Nota

Programa de Doctorat en Didàctica de les Ciències, les Llengües, les Arts i les Humanitats

Documents

DHT_TESIS.pdf

6.295Mb

 

Drets

L'accés als continguts d'aquesta tesi queda condicionat a l'acceptació de les condicions d'ús establertes per la següent llicència Creative Commons: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
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