Universitat Oberta de Catalunya. Internet Interdisciplinary Institut (IN3)
With this dissertation the goal is to analyze the novel medium of video game streaming and more specifically the “Let’s Play” video format as seen on YouTube and other online platforms. The practice has experienced a rapid growth in popularity over the course of the last decade since its emergence, which means many of its intricacies are yet to be accounted for by academic research. The intent is to engage with it from the perspective of learning and knowledge exchange and see whether such processes take place within the channels dedicated to this type of content, and if so to map out their dynamics, and reflect critically on the picture that emerges from the exploration of these virtual spaces.
El objetivo de esta tesis es analizar el nuevo medio para retransmisión de videojuegos y, en particular, el formato de vídeo "Let's Play" como el que está en YouTube y otras plataformas en línea. La práctica ha experimentado un rápido crecimiento de popularidad en el transcurso de la última década desde su aparición, lo que significa que muchas de sus complejidades aún deben tenerse en cuenta por la investigación académica. La intención es abordar este formato desde la perspectiva del aprendizaje y el intercambio de conocimientos y ver si tales procesos tienen lugar dentro de los canales dedicados a este tipo de contenido y, en caso de ser así, trazar la dinámica y reflexionar críticamente sobre el panorama que surge de la exploración de estos espacios virtuales.
L'objectiu d'aquesta tesi és analitzar el nou mitjà de retransmissió de videojocs i, més concretament, el format de vídeo "Let's Play" que es veu a YouTube i altres plataformes en línia. La popularitat d'aquesta pràctica ha crescut ràpidament durant l'última dècada des de la seva aparició, cosa que significa que moltes de les seves complexitats encara no han estat considerades per la investigació acadèmica. La intenció és abordar-lo des de la perspectiva de l'aprenentatge i l'intercanvi de coneixements i veure si aquests processos es desenvolupen dins dels canals dedicats a aquest tipus de continguts i, en cas afirmatiu, establir-ne la dinàmica i reflexionar de manera crítica sobre el panorama que es desprèn de l'exploració d'aquests espais virtuals.
videojuegos; videojocs; video games; lugares de afinidad; llocs d'afinitat; affinity spaces; streaming media; streaming media; streaming media; aprenentatge i intercanvi de coneixements; aprendizaje e intercambio de conocimientos; learning and knowledge exchange
00 – Science and knowledge. Research. Culture. Humanities; 3 - Social Sciences; 316 – Sociology. Communication
Science & Technology Studies
ADVERTIMENT. Tots els drets reservats. L'accés als continguts d'aquesta tesi doctoral i la seva utilització ha de respectar els drets de la persona autora. Pot ser utilitzada per a consulta o estudi personal, així com en activitats o materials d'investigació i docència en els termes establerts a l'art. 32 del Text Refós de la Llei de Propietat Intel·lectual (RDL 1/1996). Per altres utilitzacions es requereix l'autorització prèvia i expressa de la persona autora. En qualsevol cas, en la utilització dels seus continguts caldrà indicar de forma clara el nom i cognoms de la persona autora i el títol de la tesi doctoral. No s'autoritza la seva reproducció o altres formes d'explotació efectuades amb finalitats de lucre ni la seva comunicació pública des d'un lloc aliè al servei TDX. Tampoc s'autoritza la presentació del seu contingut en una finestra o marc aliè a TDX (framing). Aquesta reserva de drets afecta tant als continguts de la tesi com als seus resums i índexs.