Universitat Oberta de Catalunya. Escola de Doctorat
Tecnologías de la información y de redes
L'ús dels videojocs en l'educació ha passat per diferents etapes. En un primer moment, els extrems s'apoderaren de les opinions sobre l'aprenentatge basat en videojocs (VGBL, per la sigla en anglès), i generaven passió o un rebuig irracional. Amb el pas del temps, s'ha arribat a un punt en què la percepció del mitjà com a una bona eina de suport a l'aprenentatge és majoritària entre la comunitat docent. Ara calen eines, procediments i mètodes per facilitar als docents la incorporació dels videojocs a les aules. L'objectiu d'aquesta recerca ha estat proposar un mètode per a la detecció de les potencialitats educatives dels videojocs comercials. Què fa que un videojoc sigui apte per desenvolupar dinàmiques educatives? Que sigui jugable per tothom (dificultat), que ens ofereixi llibertat creativa (capacitat de fer i crear), mecàniques flexibles (poder canviar les regles de joc), que generi la immersió suficient en el jugador (interès i atenció) i que ens ofereixi una comunitat poderosa (recursos, suport i aprenentatge) són les característiques que hem de cercar en un títol comercial per obtenir prou garanties que l'eina serà eficaç.
El uso de los videojuegos para en educación ha pasado por diferentes etapas. En un primer momento, los extremos se apoderaron de las opiniones sobre el aprendizaje basado en videojuegos (VGBL, por su sigla en inglés), y generaban una pasión fervorosa o un rechazo irracional. Con los años, se ha llegado a un punto en el que la percepción del medio como una buena herramienta de apoyo al aprendizaje es mayoritaria entre la comunidad docente. Ahora se necesitan herramientas, procedimientos y métodos para facilitar a los docentes la incorporación de los videojuegos en las aulas. El objetivo de esta investigación ha sido proponer un método para la detección de las potencialidades educativas de los videojuegos comerciales. ¿Qué hace que un videojuego sea apto para desarrollar dinámicas educativas? Que sea jugable para todos (dificultad), que nos ofrezca libertad creativa (capacidad de hacer y crear), mecánicas flexibles (poder cambiar las reglas del juego), que genere la inmersión suficiente en el jugador (interés y atención) y que nos ofrezca una comunidad poderosa (recursos, apoyo y aprendizaje) son las características que debemos buscar en un título comercial para obtener suficientes garantías de que la herramienta será eficaz.
The use of video games for education has gone through various stages. At first, opinions on video game-based learning (VGBL) were polarized, either generating fervent passion or irrational rejection. Over the years, the perception of the medium as a valuable tool for supporting learning has become predominant among the teaching community. Now, tools, procedures, and methods are needed to help teachers integrate video games into the classroom. The aim of this research has been to propose a method for identifying the educational potential of commercial video games. What makes a video game suitable for educational dynamics? It must be playable for everyone (difficulty), offering creative freedom (ability to make and create), having flexible mechanics (ability to change game rules), generating sufficient immersion for the player (interest and attention), and providing a strong community (resources, support, and learning) These are the characteristics we should look for in a commercial title to ensure that the tool will be effective.
aprenentatge basat en videojocs; aprendizaje basado en videojuegos; videogame-based learning; gamificació; gamificación; gamification; videojocs; videojuegos; videogames; educació; educación; education; mètode educatiu; método educativo; educational method; eines educatives digitals; herramientas educativas digitales; educational tools
371 - Organización y gestión de la educación y de la enseñanza
Tecnologies de la informació i de xarxes