Virtual reality for post-stroke rehabilitation focusing on patients and experts

Autor/a

Quintana Conejero, David

Director/a

Boada, Imma ORCID

Rodríguez Benítez, Antonio

Data de defensa

2024-07-17

Pàgines

102 p.



Departament/Institut

Universitat de Girona. Departament d'Informàtica, Matemàtica Aplicada i Estadística (2013-)

Programa de doctorat

Programa de Doctorat en Tecnologia

Resum

ENG- Rehabilitation is defined by the World Health Organization as "a set of interventions designed to optimize functioning and reduce disability in individuals with health conditions in interaction with their environment". It is considered an essential part of universal health coverage that may be required at any point of our lives, following an injury, surgery, disease, or illness, or because our functioning has declined with age. Besides traditional approaches of rehabilitation, the proliferation of low-cost communication technologies as well as advances in gaming technologies has opened an array of opportunities for more advanced rehabilitation sessions. Particularly, it has been seen that the application of game technologies, virtual reality (VR), and augmented reality (AR), increase patients' engagement and hence rehabilitation effectiveness. With that in mind, the aim of this thesis has been the investigation and development of new VR strategies that make the rehabilitation of post-stroke patients more efficient and effective. Three key areas of the rehabilitation process were selected when defining the goals: the patient's experience, the rehabilitator's experience, and the availability and accessibility of the rehabilitation environment


CAT- L'Organització Mundial de la Salut defineix la rehabilitació com "un conjunt d'intervencions encaminades a optimitzar el funcionament i reduir la discapacitat en persones amb afectacions de salut en la interacció amb el seu entorn". Es considera una part essencial de la cobertura sanitària universal que pot ser necessària en qualsevol moment de les nostres vides, ja sigui després d'una lesió, cirurgia, malaltia o a mesura que el nostre funcionament disminueix amb l'edat. A més dels enfocaments tradicionals de la rehabilitació, la proliferació de tecnologies de comunicació de baix cost, així com els avenços en tecnologies de jocs, ha obert un ventall d'oportunitats per a sessions de rehabilitació més avançades. En concret, s'ha observat que l'aplicació de tecnologies de jocs, realitat virtual (RV) i realitat augmentada (RA) fomenta la participació dels pacients i, per tant, l'efectivitat de la rehabilitació. Tenint en compte això, l'objectiu d'aquesta tesi ha estat la investigació i el desenvolupament de noves estratègies de RV que facin la rehabilitació de pacients post-ictus més eficient i efectiva. Tres àrees clau del procés de rehabilitació van ser seleccionades en definir els objectius: l'experiència del pacient, l'experiència del rehabilitador i la disponibilitat i accessibilitat de l'entorn de rehabilitació

Paraules clau

Realitat virtual; Realidad virtual; Virtual reality; Rehabilitació; Rehabilitación; Rehabilitation; Modelatge procedural; Modelado procedural; Procedural modeling; Renderització no fotorealista; Renderitzación no fotorealista; Non-photorealistic rendering; Creadors de contingut; Creadores de contenido; Content creators; Ictus; Stroke

Matèries

616.8 - Neurologia. Neuropatologia. Sistema nerviós; 68 - Indústries, oficis i comerç d'articles acabats. Tecnologia cibernètica i automàtica

Documents

Aquest document conté fitxers embargats fins el dia 17-07-2025

Drets

L'accés als continguts d'aquesta tesi queda condicionat a l'acceptació de les condicions d'ús establertes per la següent llicència Creative Commons: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
L'accés als continguts d'aquesta tesi queda condicionat a l'acceptació de les condicions d'ús establertes per la següent llicència Creative Commons: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Aquest element apareix en la col·lecció o col·leccions següent(s)